Apa yang kita inginkan dari remake Dead Space

Jadi, Anda ingin membuat remake dari Dead Space, EA? Itu mengagumkan! Ini adalah waralaba horor yang dicintai, dan sejujurnya kami semua khawatir Anda melupakannya. Tapi bisakah kami mempercayai Anda untuk menangkap kembali keajaiban aslinya, karena beberapa dari kita masih belum melupakan rilis Dead Space 3. Untuk mempermudah pengembang Motive Studios, kami telah menyusun daftar lima hal yang Mati Pembuatan ulang ruang harus dipaku untuk menjadi sukses.

Pikirkan horornya dulu

Dead Space memiliki dunia fiksi ilmiah yang menakjubkan, dan gim aslinya penuh dengan aksi, teka-teki, dan momen hening yang luar biasa. Namun, horor adalah aspek terpenting dari identitas Dead Space. Ruang Mati asli memakukan suasana terisolasi dari film-film seperti makhluk luar angkasa dan Cakrawala peristiwa. Apakah kita menghindari tentakel bengkok dari bayi necromorph, berhenti untuk mendengarkan anak sungai dari pesawat ruang angkasa besar yang ditinggalkan, atau panik melalui ruang mesin saat alarm meredam suara musuh yang mendekat, l Ruang Mati asli memainkan hati kita seperti biola . Anda mungkin tidak dapat mengulangi semua tip ini dan mengharapkan hasil yang sama, tetapi kami akan senang melihat Anda mencoba Motive.

Saksikan pertarungan Dead Space 2

Dead Space yang asli sejauh ini merupakan game paling menakutkan dalam seri ini. Sayangnya, itu juga bisa menjadi yang terlemah secara mekanis. Dead Space 2 masih merupakan game horor yang solid, tetapi kontribusi terbesarnya terhadap franchise ini adalah meningkatkan aksinya. Gerakan Isaac menjadi lebih halus, telekinesisnya lebih responsif, dan penembak yang halus membuat gelombang musuh sangat memuaskan. Ini semua adalah peningkatan yang jelas, dan kami mungkin juga memilikinya untuk pembuatan ulang. Tentu saja, sedikit lebih mudah untuk menakut-nakuti pemain ketika mereka juga bertarung dengan kontrol, tetapi itu tidak sepadan dengan frustrasinya.

Bersihkan ceritanya

Narasi Dead Space agak berbelit-belit. Seri dimulai dengan kapal pertambangan raksasa dan penemuan kebetulan dari “penanda” alien yang perlahan-lahan membuat krunya gila, akhirnya mengubah mereka menjadi zombie kurus. Itu premis yang kuat, tetapi plotnya menjadi lebih rumit dari waktu ke waktu dan kami belajar lebih banyak tentang salinan Marker dan organisasi keagamaan kuno. Hal-hal ini adalah detail latar belakang yang bagus, tetapi pembangunan dunia terlalu buram untuk sebagian besar pemain. Remake memberikan peluang besar untuk mengatur ulang narasi. Konsep penanda misterius yang mengubah orang menjadi monster tetap bagus tetapi menyederhanakan sisanya. Isi latar belakang yang cukup untuk membuat dunia terasa hidup, tetapi tinggalkan sedikit misteri untuk membuat kami menebak… dan menakuti kami.

Beri Isaac suara … lagi

Ruang Mati asli berpusat di sekitar perjalanan Isaac untuk menemukan pacarnya yang ditempatkan di USG Ishimura sebelum dikuasai oleh necromorph. Isaac tampaknya perlahan-lahan menjadi gila sepanjang perjalanan ini, tetapi sulit untuk masuk ke kepala Isaac karena dia tidak pernah membuka mulutnya. Jika Motive Studios ingin menceritakan kisah yang menarik, mereka membutuhkan protagonis yang menarik yang menjalani perjalanan pahlawan. Dan cara terbaik untuk membantu kita berempati dengan Isaac dan melihat pertumbuhan emosionalnya adalah dengan melihatnya berbicara dan berinteraksi dengan orang lain. Dan, jika dia berbicara pada dirinya sendiri di akhir perjalanan ini, kita tahu dia benar-benar kehilangan akal sehatnya. Untungnya, Motive baru-baru ini mengatakan bahwa mereka berencana untuk memberikan suara kepada Isaac kali ini, tetapi jangan hanya menampar beberapa baris untuk Troy Baker. Jika Anda ingin memberinya suara, pastikan Anda memikirkan apa artinya itu bagi karakter dan apa yang dia katakan bermakna.

Jangan merusak segalanya dengan mekanik baru

Saya awalnya akan menentang tekanan EA untuk menambahkan multipemain ke Dead Space 3, tetapi Motive Studio tidak melakukan remake Dead Space 3, jadi itu mungkin tidak menjadi masalah di sini. Namun, Motive Studio harus tergoda untuk menambahkan sistem atau mekanisme baru untuk menyempurnakan desain awal. Studio sebelumnya mengatakan pendekatan Capcom terhadap remake Resident Evil 2 menginspirasi mereka. RE 2 adalah template yang bagus untuk remake yang perlu dirombak, dan semoga Motive dapat mengambil konsep dan tema dari Dead Space asli dan mengubahnya menjadi sesuatu yang lebih modern. Saya juga berharap studio dapat menyediakan beberapa kejutan untuk para penggemar. Namun, jangan berlebihan dengan sistem RPG, cerita hookup, atau mode waralaba pembinaan Z-Ball. Sedikit berjalan jauh dengan sistem baru, dan mereka bisa mengalahkan kilau dari apa yang membuat yang asli istimewa. Sebenarnya, mungkin kita sedang melakukan sesuatu dengan Z-Ball ini.


Ini adalah perubahan besar yang ingin kami lihat di remake Dead Space, tetapi sementara saya memiliki Anda, Motif, dapatkah Anda juga memberi kami opsi untuk mematikan lampu strobo, membuat nol-g lebih menarik dan memastikan animasi stomp tetap memuaskan? Oh, dan lanjutkan dan lepaskan sistem kartu dari RE2. Semoga berhasil dalam menyelesaikan permainan; kami tidak sabar untuk memainkannya.

Tags: , , , , , , ,

Sonic Colors: Ultimate adalah cara yang bagus untuk memainkan Jewel 2010

Sonic Colors hadir pada momen penting dalam sejarah serial ini. Sementara beberapa game dari era ini memiliki kualitas yang dipertanyakan, Sonic the Hedgehog (2006) menjadi titik terendah untuk franchise tersebut, dan Sonic Team harus memperbaikinya. Untungnya, Sonic Unleashed 2008 mengembalikan banyak niat baik di antara para penggemar. Tindak lanjut dua tahun kemudian, Sonic Colors, melanjutkan tren dan tetap menjadi judul yang dicintai hingga hari ini. Sonic Colors: Ultimate memberi pemain kesempatan untuk merasakan kembali gelar eksklusif Wii sebelumnya atau untuk pertama kalinya. Dan di sisi mana pun Anda jatuh, Sonic Colors: Ultimate layak untuk dimainkan.

Seperti halnya remaster bagus lainnya, Sonic Colors: Ultimate jauh lebih baik daripada versi aslinya. Lompatan ke depan terbesar datang dalam bentuk bahwa gim ini akhirnya tersedia dengan visual HD setelah menghabiskan seluruh keberadaannya saat ini di Wii 480p. Sonic Colors: Ultimate tidak hanya melebihi resolusi rendah ini, tetapi juga dapat mencapai 4K pada perangkat yang kompatibel. Tambahkan performa tersebut pada 60 FPS (walaupun beberapa penurunan memang terjadi), pencahayaan yang lebih baik, dan penyesuaian grafis, dan versi baru Sonic Colors ini sering kali terlihat hebat saat beraksi. Namun, mungkin sulit untuk menemukan Sonic di tengah latar belakang yang terlalu ramai di beberapa cuplikan side-scrolling saat kamera sedang mencadangkan. Selain itu, dalam beberapa cutscene, pencahayaan beberapa karakter (saya melihat Anda, Tails) tidak konsisten.

Tambahan lain untuk rilis ini termasuk token taman dan mekanik save tails. Keduanya datang dalam bentuk token yang ditemukan secara bertahap dan melalui layar skor setelah menyelesaikan level. Token Taman memungkinkan Anda untuk membeli kosmetik dalam game seperti sepatu, sarung tangan, penguat, aura, dan ikon pemain. Saya tidak terlalu menyukai sebagian besar opsi penyesuaian pertukaran palet yang tersedia, tetapi semuanya opsional sehingga saya dapat mengabaikan sebagian besar. Mekanik Tails Save memungkinkan Anda untuk mencoba kembali lompatan jika Anda jatuh ke dalam lubang, selama Anda memiliki token Tails di inventaris Anda. Ini lebih mengganggu daripada mekanik Park Tokens, dan sementara saya ingin itu bisa diganti, saya akui itu bagus tidak harus memulai dari awal di pos pemeriksaan karena Anda telah jatuh ke salah satu dari banyak sumur kematian instan permainan.

Setelah Anda mengumpulkan 15 Cincin Merah di suatu area, Anda memasuki mode Rival Rush, yang mengadu Sonic melawan Metal Sonic dalam perlombaan melalui salah satu level di area itu. Sonic sedikit lebih cepat, tetapi Metal Sonic efisien; Saya perlu menjalankan lari yang cukup mulus dan bebas kesalahan melalui panggung untuk mengakali musuh bebuyutan Sonic. Anda dihargai dengan setumpuk Token Taman untuk dibelanjakan pada item kustomisasi untuk mengalahkan Metal Sonic. Mode Rival Rush menyenangkan, dan Metal Sonic selalu merupakan tambahan yang disambut baik untuk gim Sonic, tetapi saya dapat mempercepat level gim dasar tanpa harus mengetikkan judul pada gim tersebut.

Warna suara: pamungkas

Sonic Colors: Ultimate menambahkan dan memodifikasi gim orisinal dalam beberapa cara, tetapi pada dasarnya gim ini hampir sama dengan yang diingat pemain dari 2010 – baik atau buruk. Tentu, Sonic Colors menampilkan beberapa urutan kecepatan tinggi yang mengagumkan, pertarungan bos yang menarik, dan kekuatan unik, tetapi beberapa tahapannya bukanlah yang terbaik di tahun 2010, dan terasa lebih buruk di tahun 2021. Gameplay 3D tetap ketat dan memacu adrenalin. , tetapi gameplay 2D yang mengambang dan urutan platformer yang berbelit-belit terlalu sering mengganggu aksi cepat; walaupun lebih bagus dari aslinya saya tetap benci wall jumping di game ini.

Saya mengerti bahwa Sonic tidak bisa begitu saja menjalani keseluruhan permainan dari awal sampai akhir, tapi kesabaran seharusnya tidak menjadi nilai tambah saat mengontrol karakter tercepat dalam game. Saya menikmati gameplay 3D Colors lebih teratur, tapi sulit untuk masuk. urutan autopilot di mana saya merasa input saya tidak berarti apa-apa. Namun, Colors menampilkan beberapa momen dan level yang paling menarik dan berkesan dalam game Sonic 3D mana pun, dan pengalamannya hari ini sama serunya dengan versi aslinya.

Warna suara: pamungkas

Terlepas dari masalah game asli dan sebagian besar penambahan yang tidak penting dalam rilis ini, saya senang Ultimate ada. Tentu, visual terbaik dan suara remaster bagus, tetapi keuntungan terbesar Sonic Color: Ultimate adalah akhirnya merilis salah satu game Sonic terbaik awal 2010-an dari perangkat keras usang. Saya senang memiliki game seperti Sonic Unleashed dan Sonic Generations yang mudah diakses melalui Xbox Backward Compatibility, tetapi saya tahu itu tidak pernah menjadi pilihan untuk warna eksklusif Wii. Sebagai penggemar Sega Blue Blur sejak awal 90-an, dapat memainkan game dari setiap era dalam satu sistem adalah hal yang luar biasa, dan saya selalu merasa bahwa bagian penting dari sejarah seri ini hilang sebelum kedatangan Sonic Colors. : Terakhir. Ini mungkin bukan game Sonic yang sempurna, tapi ini pasti salah satu judul modern terbaik sejak seri Adventure.

Sonic Colors: Ultimate diluncurkan pada 7 September untuk PlayStation 4, Xbox One, Switch, dan PC.

Tags: , , , , , , , , ,

Semua yang kita ketahui tentang penghakiman yang hilang

(Konten peringatan untuk kekerasan seksual)

Kami baru-baru ini memiliki kesempatan untuk memainkan berbagai level Penghakiman yang Hilang, termasuk pembukaannya. Jika Anda ingin membaca artikel selengkapnya, termasuk wawancara dengan produser Kazuki Hosokawa, Anda dapat menemukannya di edisi terbaru Informan permainan. Sementara itu, inilah yang kami katakan tentang momen pembukaan game:

Lost Judgment dibuka di Ijincho, Yokohama, lokasi Like a Dragon, dan dunia terbuka terakhir dari Global Series. Petugas pemadam kebakaran bergegas ke tempat kejadian; asap mengepul dari sebuah bangunan yang ditinggalkan, tetapi tidak ada tanda-tanda kebakaran yang terlihat, seperti yang ditunjukkan oleh seorang petugas pemadam kebakaran. Ini menyerangnya sebagai alarm palsu atau lelucon.

Asumsinya tidak benar.

Begitu masuk, mereka mengamati tanah dengan asap, menemukan 14 suar yang diatur dalam bentuk panah yang menunjuk ke arah massa besar yang ditutupi terpal. Lalat, ratusan dari mereka, terbang di sekitar. Anda tidak dapat memastikan sampai salah satu petugas pemadam kebakaran memiliki keberanian untuk melepaskan terpal, tetapi Anda memiliki gagasan yang cukup bagus tentang apa yang tersembunyi di bawahnya. Itu buruk.

Menghapus terpal menegaskan asumsi terburuk Anda – mayat. Tapi bukan mayat baru. Kulitnya hitam karena busuk. Tangan diikat ke belakang, dimutilasi dan patah. Mayat itu sudah ada di sana selama beberapa waktu, belatung dan larva telah menetap di lubang pembusukan yang dulunya hidung. Kamera perlahan bergerak ke arah mayat dan tepat sebelum Anda dapat mengambilnya lagi, layar menjadi hitam dan mengeluarkan suara yang familiar.

“Di Jepang, 99,9% pengadilan kriminal berakhir dengan vonis bersalah,” kata protagonis Takayuki Yagami, sebuah pernyataan dengan tema Lost Judgment.

“Kenyataannya hukum tidak sesempurna dan tidak seadil yang seharusnya,” katanya beberapa saat kemudian. “Jadi saya melakukan pekerjaan saya untuk memberi mereka yang tidak memiliki suara kesempatan untuk didengar.”

Ditetapkan pada Desember 2021, Akihiro Ehara dituduh meraba-raba seorang wanita di kereta api. Seorang penonton merekam upaya Ehara untuk melarikan diri dalam video. Ini disiarkan oleh berita, yang menyebabkan kemarahan publik untuk hukuman maksimum. Namun, Ehara membawa mayat itu ke Yokohama untuk diadili, menanyakan apakah pengadilan telah mengidentifikasi orang tersebut. Pengacara pembelanya, Saori Shirosaki, karakter utama di game pertama dan salah satu rekan Yagami, meminta Yagami untuk menyelidiki, percaya bahwa polisi telah mengabaikan detail penting dari kasus tersebut. Apakah Ehara melakukan dua kejahatan sekaligus? Jika demikian, bagaimana? Apakah kasus baterai seksualnya ditutup-tutupi? Atau apakah dia bermain sepenuhnya dengan sistem peradilan Jepang? Ini adalah pertanyaan utama dari Lost Judgment.

Tags: , , , , , ,

Untuk menjadi sukses di Splitgate, Anda harus merangkul yang bodoh

Saya tidak takut untuk mengatakan saya suka hal-hal konyol. Misalnya, game balap biasanya tidak menarik minat saya. Namun, kapan Anda cast Koopa Shells, Loop Loops, dan Waluigi? Saya ketahuan. Saat saya memainkan Super Smash Bros., saya ingin semua item diaktifkan dan dimainkan di stage paling aneh yang ada. Jika Anda lebih menyelaraskan dengan gaya bermain ‘Fox Only / No Items / Final Destination’, saya lebih terkesan dengan bagaimana Anda berhasil membuat game yang secara inheren konyol lebih membosankan daripada berapa banyak frame yang dapat Anda mainkan. .

Hal yang sama berlaku untuk penembak. Tentu, saya dapat menikmati judul multipemain standar seperti Call of Duty atau Halo, tetapi mereka jarang menarik minat saya dalam jangka panjang, terutama jika saya tidak memiliki teman untuk menghibur saya. “Melakukan hal yang sama seperti yang kamu lakukan di pedesaan tetapi kurang menarik dan dengan orang-orang nyata yang berperilaku seperti gremlin?” Tidak, terima kasih. Dibutuhkan sesuatu yang istimewa / aneh untuk membuat saya tetap di papan, itulah sebabnya Splitgate baru-baru ini menggelitik imajinasi saya.

Splitgate adalah penembak arena permainan gratis yang mengingatkan pada Quake dan Halo yang juga memberi Anda senjata Portal. Ya, Anda dapat membuat portal yang bekerja secara identik dengan yang ditemukan di seri teka-teki terkenal Valve. Bedanya, Anda menggunakannya untuk menemukan cara kreatif untuk menembak wajah orang. Anda mungkin ingat ketika diluncurkan dalam versi beta di PC pada tahun 2019. Sejak itu, gim ini telah diubah dan baru-baru ini mendarat di konsol dalam beta terbuka baru yang telah terbukti sangat populer.

Saya akhirnya bergabung dengan kesenangan minggu lalu dan sebagai penggemar Portal saya langsung bergabung. Mekanik portal bekerja dengan baik dan menambahkan lapisan strategi yang menghibur dan bijaksana untuk apa yang seharusnya menjadi penembak arena yang layak tetapi tidak luar biasa. Sangat menyenangkan menemukan tempat-tempat sibuk untuk menciptakan jendela kematian yang bisa saya lewati. Saya juga terlalu menikmati menembak portal di bawah kaki lawan dan melihat mereka terbang ke suatu tempat di luar tembok. Saya tidak peduli tentang apa pun di sekitar tepi seperti tiket pertempuran Splitgate wajib dan pembukaan kosmetik. Mempersenjatai portal untuk menggagalkan manuver dan mengecoh pemain lain adalah semua yang saya butuhkan untuk bersenang-senang.

Bahkan ketika saya mendapatkan tendangan saya, tampaknya banyak pemain yang saya hadapi masih menyesuaikan diri dengan kurva belajar Splitgate (hanya) atau jatuh ke zona nyaman penembak mereka. Setidaknya dalam setengah pertandingan yang saya mainkan, sebagian besar pemain tidak repot menggunakan portal sama sekali. Sekali lagi, ini seperti bermain Smash Bros. dengan pemain yang terlalu kompetitif ini. Orang yang bersikeras mempertahankan “kemurnian” pengalaman sementara saya mengobrol dengan mereka tentang mengapa setiap pemain layak mendapatkan Bola Smash dan Piala Dukungan yang hangat.

Perbedaannya sekarang, bagaimanapun, adalah bahwa meskipun pemain Smash lurus ini Mungkin hancurkan saya lebih keras tanpa mainan saya untuk bersandar, Anda berada pada kerugian yang serius dengan tidak menggunakan portal splitgate. Saya berani bertaruh pemain murni terbaik masih akan memiliki masalah dengan seseorang yang menguasai lompatan portal karena itu benar-benar menciptakan semua jenis momen dan strategi konyol yang tidak Anda lihat di tempat lain. Ini seperti bermain Fortnite jika Anda seorang penembak yang baik tetapi payah pada mekanik bangunan. Berbicara dari pengalaman, penembak murni tidak akan membawa Anda jauh sampai Anda bertemu seseorang yang sama mampunya dengan pistol, tetapi juga dapat mendirikan Taj Mahal dalam hitungan detik untuk melindungi diri mereka sendiri dan menembak Anda di atas.

Saya telah menghancurkan pemain yang tahan portal dengan cara yang sering terasa tidak adil karena saya mencium orang idiot. Seperti, saya benar-benar mengacaukan mereka, dan itu aneh bagi saya karena meskipun saya seorang penembak di atas rata-rata, saya tidak akan pernah menganggap diri saya berada di dekat puncak. Splitgate membuat saya merasa seperti para cendekiawan yang mempertahankan tempat tinggal permanen di peringkat teratas dengan menghargai keinginan bawaan saya untuk bermain game sekreatif mungkin. Itu cara yang fasih untuk mengatakan itu mendorong menjadi idiot yang mencintai kekacauan.

Jadi, jika Anda berencana bermain Splitgate, saran saya: kendurkan dasi Anda, acak-acakan rambut Anda, dan ingat bahwa ada banyak cara untuk menguliti kucing. Anda juga dapat menggunakan portal untuk mengirimnya dari tebing atau semacamnya. Jadi, jadilah liar dan gunakan senjata portal ini! Ini lebih menyenangkan, dan aku mungkin tidak akan sering menghabisimu.

Splitgate saat ini tersedia dalam versi beta terbuka di PlayStation 4, Xbox One, dan PC. Peluncuran penuh dijadwalkan untuk bulan ini.


Jika komentar masih ditampilkan sebagai tidak aktif, pembaruan situs sedang berlangsung di pihak kami yang menyebabkan penghapusan sementara. Kami berharap mereka akan segera aktif kembali sehingga komunitas kami dapat mulai berbagi pemikiran mereka dengan kami tentang semua hal tentang game lagi!

Tags: , , , , , , , ,

Library Of Ruina Mungkin Game Terbaik yang Anda Tiduri Tahun Ini – Jangan

Project Moon’s Ruin Library telah resmi dirilis beberapa hari yang lalu, di Xbox Series X/S dan Xbox One melalui Xbox Game Pass dan Steam. Pelepasan Game Pass mungkin adalah hal terbaik yang dapat terjadi pada permata ini, memastikan tingkat visibilitas tertentu. Sementara banyak penggemar yang mengulas game ini selama periode Akses Awal mungkin telah memberi tahu Anda bahwa itu hebat, kemampuan untuk ditemukan masih sangat penting bagi Hindia. Library of Ruina menampilkan musuh yang mencekam, musik yang mempesona, mekanisme dan opsi yang semakin rumit, dan kisah yang benar-benar gelap dan menakutkan yang tercermin dalam segala hal lainnya. Perjalanan ke tempat asing ini menyegarkan, menyegarkan, dan menyegarkan. Masih tertarik? Ayo pergi.

Library of Ruina adalah sekuel dari game Project Moon lainnya, Masyarakat Lobotomi, yang mungkin belum pernah Anda dengar. Di Lobotomy Corporation, Anda mengelola instalasi yang mirip dengan yang ada di Kabin di hutan dalam eksperimen simulasi yang sering berjalan sangat buruk, sangat salah. Namun, di perpustakaan, Anda berperan sebagai pustakawan yang menyelenggarakan resepsi untuk tamu. Resepsi ini adalah pertempuran berbasis giliran yang rumit yang mencakup kartu dan dadu, jadi mereka cukup buruk jika Anda ingin menjadi murahan. Ada banyak perbandingan Library of Ruina dengan tarif pembuatan dek lainnya seperti Slay the Spire dan Monster Train, dan meskipun ini adalah game persahabatan yang hebat, penting untuk menunjukkan bahwa Library of Ruina adalah binatang yang sama sekali berbeda. Meskipun berbagi beberapa elemen deckbuilding penting, itu bukan roguelike dan bermain lebih seperti RPG tradisional dengan banyak opsi dan elemen yang terbuka seiring waktu, pilihan yang harus dibuat dan dibangun untuk dijelajahi. Tapi saya akan mengatakan ini – Library of Ruina jelas merupakan game yang harus Anda mainkan jika Anda menyukai judul-judul yang disebutkan di atas.

Tamu yang Anda kalahkan dapat diubah menjadi halaman dan buku, yang bermuara pada kartu dan model karakter. Dengan cara yang mudah dimengerti, Anda dapat mengambil dasar-dasar musuh yang Anda kalahkan, seperti kulit karakter setelah Anda mendapatkan buku mereka. Jika saya mengalahkan pendekar pedang keren yang pandai menebas kerusakan dan memiliki keterampilan pedang yang unik, saya bisa melengkapi bukunya pada karakter dan memiliki akses ke semua keterampilan yang terkait dengannya. Jika saya ingin berbagi, saya dapat meluncurkan buku lain kapan saja. Alih-alih menawarkan sistem leveling, Library of Ruina memilih untuk menantang pemain dengan menawarkan opsi buku baru saat Anda membuka level level yang semakin sulit. Meskipun awalnya cukup sederhana, Anda bahkan dapat secara opsional memasukkan buku ke dalam buku untuk membuat karakter utama dengan banyak pasif dari beberapa karakter dan dek kustom yang cocok. Dan kita baru saja mulai.

Anda dapat membawa hingga lima karakter ke dalam pertempuran sekaligus saat Anda maju melalui permainan, dan Anda dapat membangun visi terpadu atau kru yang dapat menangani berbagai situasi. Mungkin daya tarik terbaik melawan satu target raksasa adalah menumpuk kartu dengan api dan memberikan kerusakan seiring waktu. Mungkin Anda ingin menghancurkan lawan Anda bahkan sebelum mereka bisa menyerang dengan serangan jarak jauh yang membakar. Atau bangun banyak, mainkan kartu yang menjadi lebih baik jika dek Anda semua salinan tunggal, atau banyak strategi lainnya. Anda menghadapi banyak pertempuran bos yang terasa lebih seperti teka-teki daripada pertarungan normal yang Anda temui sepanjang perjalanan pembangunan dek. Ini dimulai dengan cukup mudah tetapi menjadi jauh lebih sulit, memaksa Anda untuk memikirkan setiap serangan yang masuk atau bermain dengan cara yang berbeda, seperti memberi diri Anda target untuk dilindungi, dihindari, atau dikelola selama pertempuran yang menuntut.

Mengalahkan bos terikat dengan mekanik lain (ya, game ini benar-benar fantastis untuk pecinta sistem dan mekanik) di mana tingkat emosional Anda menumpuk selama pertempuran dan memberi Anda akses ke beberapa efek luar biasa yang menyertainya. dengan. Ada banyak faktor lain yang perlu dipertimbangkan dalam pertempuran dalam hal kecepatan, serangan balik, dll., tetapi jujur, hal-hal ini paling baik ditemukan saat Anda bermain.

Dunia Ruina sangat gelap, menakutkan, dan menakutkan. Saya mengatakan ini dengan cara terbaik. Meskipun gim ini mendapatkan peringkat Dewasa dan jelas bukan untuk anak-anak, atribut Ruina benar-benar menawan, mulai dari latar belakang yang bergerak hingga soundtrack yang luar biasa. Pertarungan bos dalam game ini bisa sangat mengejutkan dan mengejutkan. Kemungkinan Anda akan mendengarkan soundtrack saat Anda tidak bermain juga. Ini menampilkan lagu-lagu luar biasa dari Mili, yang bakatnya mungkin pernah Anda dengar awal tahun ini Ender Lilies: Quietus of the Knights. Tangkapan layar tidak sesuai dengan permainan, dan menyaksikan pertempuran berlangsung tetap menarik selama berjam-jam dalam pengalaman.

Konon, gim ini tidak melakukan pekerjaan yang baik untuk mengintegrasikan pemain ke jam-jam awal. Ada banyak sistem yang dimainkan dan pembukaannya mungkin tidak berhasil menyampaikan semua hal berbeda yang terjadi pada pemain. Ini bisa tampak sangat membingungkan pada awalnya; Saya menghabiskan beberapa jam dalam permainan sebelum saya mulai memahami bagaimana kemampuan tertentu bekerja. Pada awalnya, mencari tahu bagaimana menggunakan halaman untuk pindah ke area berikutnya atau memulai pertemuan acak bisa jadi menakutkan. Tetap dengan itu. Setelah beberapa saat, segalanya mulai beres, dan Anda akan bertukar buku di antara tim Anda dalam hitungan detik. Tapi itu memang membutuhkan proses pembelajaran pemain sebelum mencapai imersi, jadi andalkan awal yang lebih lambat sebelum kereta yang hyped meninggalkan stasiun.

Ada banyak hal untuk dijelajahi, dijelajahi, dan dinikmati di Library of Ruina. Jika Anda menyukai permainan kartu, RPG berbasis giliran, pembuat dek, atau sekadar permainan keren, periksalah!

Tags: , , , , , , , , , ,

Destiny 2: Season of the Lost melanjutkan poros Bungie baru-baru ini ke bentuk penceritaan yang lebih mentah dan lebih jujur

Sama seperti Destiny pertama, Destiny 2 jatuh ke dalam kebiasaan saat diluncurkan. Gim ini dirilis di bawah Activision sebagai penerbit dan meskipun tim menyertakan cerita yang lebih mendalam seperti yang diminta oleh penggemar gim pertama, konten gim akhir, dan ekspansi berikutnya yang lebih cepat, belum berbuat banyak untuk terhubung dengan pemain. Di antara kontroversi paywall, narasi yang berbelit-belit, dan kesibukan yang sepertinya tidak ke mana-mana, masa depan Destiny 2 dimulai di tempat yang genting. Kemudian Bungie berpisah dengan Activision dan kembali menjadi studio mereka sendiri dan sementara pengaruh pada skala ini membutuhkan waktu, kami pertama kali melihat tim mendapatkan pijakan dengan DLC Tertinggal (yang sebelum perpecahan, tetapi menandai titik balik yang signifikan dalam bagaimana penceritaan berkembang) dan sekali lagi dengan Shadowkeep. Di mana Bungie benar-benar menemukan ritmenya adalah dengan Season of the Chosen and the Splicer, menenun cerita bermakna yang melampaui apa yang telah kita lihat sebelumnya dalam game. Bungie hanya mengeksplorasi tema secara singkat. dibahas di masa lalu dan keputusan ini terus berlanjut. berbuah.

Selama presentasi Ratu Penyihir baru-baru ini, Bungie menegaskan bahwa mereka telah melihat reaksi positif dari komunitas mengenai dua musim terakhir dan bahwa tim ingin bersandar ke dalamnya, menghindari mengandalkan grimoires dan membuat sejarah lebih mudah diakses oleh semua orang. Musim yang hilang baru saja dimulai, tetapi telah menunjukkan janji untuk melanjutkan momentum kuat yang diperoleh dengan dua musim sebelumnya.

Beyond This Point berisi spoiler untuk adegan penting dari Season of the Lost, jika Anda tidak ingin dimanjakan

jangan membaca di luar titik ini.

Jika Anda telah mengikuti liputan saya selama beberapa musim terakhir, maka Anda tahu saya cukup bersikeras bahwa saya pikir Osiris adalah siapa Savathun yang menyamar, fakta yang kami pelajari selama musim. di seluruh kota. Saya juga yakin bahwa pengambilalihan terjadi setelah kematian hantu Osiris, Sagira, jadi bayangkan kegembiraan dan kekhawatiran saya ketika kedua teori itu ternyata benar. Apa yang saya sukai dari konfirmasi ini, bagaimanapun, bukanlah bahwa saya benar, tapi Bagaimana? ‘Atau’ Apa Bungie menceritakan kisah khusus ini. Sama seperti Chosen dan Splicer, jelas bahwa berbagai tim yang bekerja untuk mewujudkan visi kreatif Destiny 2 telah menemukan ritme kohesif mereka, dan aliran itu terpancar di seluruh narasi. Ini bukan hanya tentang cerita lagi, ini tentang nada dan cara menceritakannya, dan ini telah berubah secara dramatis selama setahun terakhir saat kita menjelajahi seluk-beluk pengalaman manusia – bahkan jika kita bukan manusia seutuhnya.

Ketika Savathun merinci semua cara di mana dia “membantu” Penjaga dan Kota melawan berbagai ancaman, dengan bantuan terbaru melawan pengaruh Vex dan Lakshmi, dia menjelaskan ketika Osiris yang kita kenal telah menjadi sesuatu yang lain. Season of the Chosen mengeksplorasi kesedihan Zavala dan dampaknya pada kehidupan, persepsi, dan hubungannya dengan orang-orang di sekitarnya. Season of the Splicer mengeksplorasi realisasi diri dan pertumbuhan Saint sebagai orangnya sendiri saat Crow berjuang untuk menemukan tempatnya di dunia baru ini. Season of the Lost dimulai dengan mengeksplorasi dampak kesedihan Osiris setelah kehilangan teman terdekatnya, hantunya Sagira. Sagira tewas ketika dia dan Osiris mulai menyelidiki Cryptoliths di tangan seorang High Celebrant dari Xivu Arath. Dia mati melindungi Osiris, fakta yang tidak bisa dia terima.

Dalam kesedihan dan rasa bersalahnya, Savathun menemukannya “di dalam”. Mengambil kembali bentuk Osiris, Osiris yang telah kita tumbuhkan lebih dekat dalam beberapa musim terakhir, Osiris yang membimbing Gagak untuk mengetahui siapa dia setelah kematian Uldren Sov, bukanlah Osiris sama sekali. . Kekasih Saint-14 hilang dan kita harus menemukannya saat kita membantu Mara Sov dalam pencariannya untuk membersihkan Kota Impian dari kutukannya dan memulihkan Penyihir Teknologi yang juga hilang selama peristiwa permainan. hanya saja dia mampu mengamankannya melalui kesedihannya, itu adalah cara dia menjelaskan kesedihannya yang benar-benar membuat busur ini menghantam rumah. Savathun dikenal sebagai Ratu Kebohongan, yang berarti dia memiliki kekuatan untuk membentuk persepsi kita dan mengubah semua yang kita ketahui menjadi kenyataan. Dengan pengumpulan Cahaya dan penciptaan Hive Guardians, lidah peraknya telah memulai pengaruhnya di Season of the Lost, mengubah permadani kebenaran yang telah kita bayangkan sejauh ini. Kisah pengambilalihannya di Guardian menyeimbangkan empati sambil menggoda dengan nada merendahkan, hampir seperti berbicara dengan seorang anak. Ujung pedang itulah yang membuatku merasakan Osiris dan terluka pada Saint, tapi itu juga membuatku takut bahwa teori lain yang kumiliki mungkin bisa muncul: apakah kita orang jahat? Apakah ada orang jahat, atau kita semua mengambang di lautan abu-abu?

Kami baru di awal musim ini dan pencarian kami untuk membantu Mara Sov. Dengan komentar Mara tentang kematian Uldren dan transformasi menjadi Raven, dan dengan ketakutan yang dirasakan tentang berkonspirasi dengan Savathun, musim ini sudah menjadi perjalanan yang liar. Saya tidak sabar untuk melihat sekuelnya, terutama dengan semua fitur baru di cakrawala dengan kedatangan Ratu Penyihir tahun depan. Jika Anda melewatkan pertunjukan, lihat ikhtisar kami di sini tentang semua hal yang paling kami sukai.


Jika komentar masih ditampilkan sebagai tidak aktif, pembaruan situs sedang berlangsung di pihak kami yang menyebabkan penghapusan sementara. Kami berharap mereka akan segera aktif kembali sehingga komunitas kami dapat mulai berbagi pemikiran mereka dengan kami tentang semua hal tentang game lagi!

Tags: , , , , , , , , , , , , , ,

Dead Space 2 adalah yang terbaik saat akhirnya dimatikan

Dead Space 2 adalah game yang membosankan. Ini sama sekali bukan permainan yang buruk, tetapi permainan yang menguji kesabaran saya dan melelahkan saya selama berjam-jam. Ini karena masalah backend teknis, tetapi saya beruntung komentar kami saat ini dinonaktifkan. Saya takut apa yang akan Anda katakan di luar sana setelah kalimat pertama itu.

Masalah dengan Dead Space 2 jelas bukan gameplay-nya. Memotong-motong necromorph, menyulap berbagai senjata dan kekuatan, dan pertarungan menegangkan dengan banyak musuh terasa menyenangkan. Saya suka semuanya. Masalah dengan Dead Space 2 adalah horornya. Secara khusus, permainan tidak pernah tahu kapan harus tutup mulut.

Selama sebagian besar waktu bermainnya, Dead Space 2 tidak pernah berusaha menakut-nakuti pemain; dia ingin meneror mereka. Dan memang, di bagian pembuka game, ini sangat efektif. Protagonis Issac Clarke bangun dan menemukan dirinya terdampar di rumah sakit jiwa, tampaknya karena apa yang dia lihat dan alami di game pertama. Namun, seorang pria ada di sana, membantu membebaskannya. Seorang wanita menelepon Anda, menjelaskan bahwa dia ada di sana untuk membantu Anda. Anda tidak mengenal orang-orang ini, tetapi jika suara kehancuran di luar kamar tidur Anda merupakan indikasi, tidak ada pilihan lain selain mempercayai mereka.

Pada saat yang tepat itulah salah satu adegan paling menjijikkan yang pernah ada dalam video game terungkap. Sesuatu yang kecil masuk ke kepala pria itu, dengan cepat membuatnya tidak layak. Tidak jelas apa yang dilakukan pria kecil ini di Bumi Hijau milik Tuhan, tetapi asumsi yang aman membuat Anda percaya bahwa itu tidak bagus untuk tuan rumah baru kami di sini. Dan pada saat itu, wajah getah malang itu robek, memperlihatkan jaringan, tulang, dan otot saat menarik Anda ke depan dan berteriak langsung pada Anda. Ini benar-benar salah satu hal terburuk yang pernah saya lihat.

Keadaan terus memburuk bagi Isaac. Dibebaskan dari kamarnya, dia melintasi rumah sakit, dan selanjutnya, pangkalan ruang angkasa yang menampungnya, mencoba melarikan diri dari monster melolong yang sekarang mengalir keluar dari dinding dan ke segala arah lainnya. Dia terjebak dalam jaket pengekang, jadi meskipun dia punya pistol, dia tidak punya tangan untuk menggunakannya. Yang harus dilakukan hanyalah berlari dan berharap Anda bertemu seseorang – secara harfiah siapa saja – yang dapat membantu Anda.

Orang pertama yang Anda temui adalah seorang dokter. Dia jelas kehilangan itu, menyadari kengerian yang menenun jalan mereka melalui kompleks yang dulu sunyi ini. Dia membawa pisau yang mengancammu. Sepertinya ini bisa menjadi akhir bagi Isaac – yang akan menjadi cara antiklimaks untuk melanjutkan setelah orang lain menebas wajahnya, tapi itu tidak ada di sini atau di sana. Sebaliknya, pria itu membebaskan Anda. Dan kemudian seperti hal-hal yang tidak cukup buruk secara lucu, dia menggorok tenggorokannya dan Anda melihatnya berdarah. Ini adalah momen yang mengganggu dan efektif, menekankan impotensi semua sedang terjadi di sekitar Anda.

Hands free, permainan dimulai kurang lebih dengan benar. Anda menemukan senjata, baju besi Anda, memperoleh kekuatan Anda dan mulai melawan monster tampaknya di setiap ruangan, sudut dan celah bangunan ini.

Pembukaan Dead Space 2 sangat fantastis – jika hanya karena disorientasi dari semuanya. Semua yang dijelaskan di atas seperti, 20 menit pertama permainan. Sebelum Anda memiliki waktu sedetik untuk mempelajari kontrolnya, Dead Space 2 telah menyerang Anda dengan lebih banyak ketakutan dan kekerasan yang tidak perlu diketahui otak Anda. Ini adalah cara yang luar biasa untuk segera merobek saraf pemain dan membangun keputusasaan situasi sesegera mungkin.

Dan kemudian permainan terus berjalan pada tingkat ini. Di mana dulu seorang necromorph muncul dari dinding, berteriak dengan cara keji yang mereka lakukan, menakutkan dan tak terduga; setelah tiga sampai empat jam ini, berjalan ke sebuah ruangan tidak lagi dikaitkan dengan perasaan takut. Di Dead Space 2, sesuatu seperti takut melompat tidak pernah menjadi pertanyaan apakah itu akan terjadi. Ini pertanyaan kapan. Permainan tidak menciptakan ketegangan di antara momen-momen ini; itu langsung ke intinya. Ini menjadi melelahkan dan monoton. Dead Space 2 tidak tahu bagaimana cara diam, keluar dari caranya sendiri dan bersandar pada atmosfernya yang meresahkan dengan cara yang membuat ketakutannya layak dan efektif. Sebaliknya, itu hanya keras, kurang ajar, dan menjengkelkan setelah beberapa saat.

Ini sampai Ishimura tingkat.

Jika Anda pernah memainkan Dead Space yang asli, lokasinya pasti sudah tidak asing lagi bagi Anda. Ini adalah setting untuk game pertama, di mana Isaac pertama kali menghadapi semua kengerian yang sekarang menentukan kehidupan digitalnya. Dalam bahasa video game, pergi ke lokasi game sebelumnya adalah gemuk kasus – untuk beberapa alasan. Ini adalah cara bagi pengembang untuk memberi tahu pemain, “Hei, apakah Anda ingat hal yang kami lakukan beberapa tahun yang lalu? Ini dia! Lagi!” Dan demi Tuhan, ini dia! Lagi! Saya ingat aset dan tekstur ini. Anak laki-laki, betapa kerennya! Saya reduktif, tapi agak konyol ketika sebuah game dengan satu entri nanti memperlakukan ini seperti pengungkapan besar. Dead Space dan sekuelnya keluar hanya berselang dua tahun; itu tidak seperti Ishimura adalah sejarah kuno pada saat ini.

NS Ishimura tidak sedikit untuk permainan secara mekanis. Anda tidak melakukan apa pun di kapal yang tidak dapat Anda lakukan di level lain. Dari sudut pandang naratif, agak menarik untuk menempatkan Issac – jelas menderita PTSD karena apa yang terjadi di Ishimura di game pertama – kembali ke TKP. Itu tidak banyak berpengaruh dengan pengaturan dalam skema besar dari keseluruhan cerita, tapi itu cukup baru untuk apa itu – meskipun sedikit dibuat-buat.

Ini semua untuk menjelaskan ruang kepala saya saat memasuki level. Setelah berjam-jam kelelahan dari pendekatan permainan ke horor, diminta untuk tunduk pada upaya setengah hati di fan service, menurut pendapat saya, agak terlalu banyak bagi saya. Tapi itu semua berubah ketika saya mulai berjalan-jalan.

Hal yang paling luar biasa tentang Ishimura seberapa tenang dibandingkan dengan sisa permainan; untuk apa yang tampak seperti selamanya, Anda berjalan di lorong-lorong dan kamar-kamar kapal yang ditinggalkan, gelap seperti malam, mengharapkan sesuatu untuk melompat pada Anda, membuat Anda takut. Tapi itu tidak pernah terjadi. Setidaknya tidak untuk sementara waktu. Anda sendirian untuk pertama kalinya dalam permainan, ditemani hanya oleh suara langkah kaki Anda dan ketakutan akan apa yang terjadi di malam hari. Dalam permainan yang melakukan yang terbaik untuk menakut-nakuti pemain, dan gagal menjadi apa pun selain melelahkan sebagian besar waktu, ini adalah saat rasa takut akhirnya muncul – enam jam ke dalam permainan. Takut. Kecemasan.

Ada perasaan yang sangat spesifik yang dihasilkan oleh kecemasan yang intens. Panas, seperti ledakan panas di dadamu. Saat saya berjalan melalui Ishimura, Aku bisa merasakan panas ini menyerang tubuhku. Semakin lama keheningan berlangsung, semakin saya harus menunggu neraka di akhir perjalanan ini, semakin saya merasakan ketakutan yang nyata, ketakutan yang nyata akan apa yang akan datang. Ambil saja langkah ke depan yang dirasakan Sisiphus. Butuh waktu dua hari untuk menyelesaikan level, memang singkat, karena itu membuat takut orang hidup. Itu luar biasa.

Ada pepatah umum di sekitar film horor bahwa hal paling menakutkan yang bisa Anda tunjukkan bukanlah apa-apa; apa yang ada di pikiran pemirsa jauh lebih buruk daripada apa pun yang dapat Anda tampilkan di layar. Saya tidak sepenuhnya percaya pada filosofi ini *, tetapi saya pikir itu benar dalam banyak kasus. Inilah mengapa film seperti Proyek Penyihir Blair efektif. Anda tidak pernah melihat penyihir di film, tapi saya yakin Anda membayangkannya, dan itu menakutkan. Film ini bekerja dengan sepenuh hati dengan asumsi Anda mengisi celah dalam penampilan penyihir Anda sendiri, dan kemudian mengandalkan ketegangan di layar yang solid untuk melakukan sisanya.

Ini lebih sulit dilakukan daripada hanya membuat monster seram dan memunculkannya di waktu yang tidak terduga, membuat penonton terkejut dengan cepat. Dan itulah mengapa sebagian besar – tetapi tidak semua – film horor arus utama cenderung mengandalkan ketakutan yang murah. Jahat, berbahaya, Konspirasi seri, Serial reboot Halloween dll semuanya bagus untuk meledakkan Anda. Tapi tak satu pun dari mereka punya waktu, kesabaran, atau pengendalian diri untuk menciptakan suasana yang benar-benar menakutkan seperti film-film seperti, katakanlah, Milik, Ratapan, Di mana Danau Mungo melakukan. Tak satu pun dari mereka yang siap meluangkan waktu. Terutama karena uang berbicara dan film-film ini menghasilkan lebih banyak uang daripada film horor yang bijaksana; mereka semua film yang mengerikan, tetapi Anda tidak dapat berdebat dengan warna satu dolar.

Untuk sebagian besar eksekusinya, Dead Space 2 berfungsi seperti film-film lawas di paragraf sebelumnya. Tetapi untuk tingkat kilau, itu berlangsung terakhir. Saya berharap ini adalah permainan yang saya mainkan karena ketika akhirnya, setelah 10 atau 20 menit, monster datang mencari saya di Ishimura, dia merasa pantas. Dia membuat monster-monster ini, dalam semua bentuknya yang aneh, puncak dari mimpi buruk yang brutal.

NS Ishimura bagian membuat saya menyukai Dead Space 2. Ini adalah level berdurasi satu jam dalam permainan yang menurut saya membosankan dan melelahkan, tapi saya sungguh-sungguh, saya suka Dead Space 2. Semuanya bermuara pada level ini . Tapi itulah kekuatan horor yang baik. Saya pikir horor adalah salah satu bentuk seni terpenting yang kita miliki karena berbagai alasan, tetapi salah satu yang terbesar adalah bahwa itu adalah bentuk media yang langka yang menarik naluri dasar manusia kita * *; ketakutan dan pertahanan diri adalah kode keras dalam DNA kita. Ketika Dead Space 2 akhirnya terdiam, ketika dia akhirnya berkomitmen untuk menjadi menyeramkan, yang seolah-olah dia rencanakan untuk dilakukan, itu bekerja dengan sangat baik. Itu membuatku takut melebihi apa yang aku siap. Aku mencintainya untuk itu. Saya hanya berharap sisa permainan terlibat sama.

* Di mana saya tidak setuju di sini adalah bahwa manusia atau monster berbasis manusia akan selalu lebih menakutkan daripada film monster biasa, dan karena itu akan berfungsi saat ditampilkan. Regan MacNeil dari Pengusir setan, Asami dari Pendengaran, Mamiya di Menyembuhkan, dan seterusnya adalah versi bengkok dari rata-rata manusia, yang berarti otak dapat dengan mudah mengenali mereka dan mengenali betapa bengkoknya mereka. Mereka menjadi menakutkan karena mudah dipahami, dan ini jauh lebih efektif daripada menyembunyikannya dalam bayang-bayang.

** Porno juga. Tapi itu artikel Informan Game jangan biarkan aku menulis.

Tags: , , , , , , ,