Wolverine Insomniac harus menempati dunia yang sama dengan Marvel’s Spider-Man

Hari ini, Insomniac Games meluncurkan bukan hanya satu tapi dua proyek Marvel: Spider-Man 2 dan Wolverine. Sementara game lama diharapkan mengingat lintasan dan kesuksesan Spider-Man dan Miles Morales pertama, game berbasis Logan adalah kejutan yang disambut baik. Tim telah membuktikan bahwa mereka dapat menggunakan kekuatan super dengan terampil seperti pahlawan Marvel lainnya, dan saya senang melihat mereka menghadapi acara utama lainnya. Lebih dari itu, saya harap game ini menandakan penciptaan dunia video game Marvel milik Insomniac sendiri.

Marvel’s Spider-Man telah menetapkan kehadiran pahlawan lain melalui landmark di New York City. Avengers Tower, Sanctum Sanctorum, firma hukum Nelson & Murdock, dan banyak lokasi lain yang dapat dikenali telah memberikan penggoda yang terlihat dari para pahlawan yang berpotensi diambil oleh Insomniac. Semakin banyak waktu yang saya habiskan untuk berkeliaran di sekitar kota, mengalahkan penjahat dengan gesit, dan menyerap alur cerita yang luar biasa, semakin bersemangat saya saat membayangkan Insomniac menerapkan keterampilan yang sama ke pahlawan mana pun di bawah payung Marvel. Wolverine bekerja sebaik siapa pun.

Saya memiliki sedikit keraguan bahwa tidak peduli apa Wolverine ternyata, itu akan menjadi baik. Saya hanya berharap dia kuat di dunia yang sama ditempati oleh Peter dan Miles versi Insomniac. Kecakapan mendongeng mereka adalah yang terbaik dan saya tidak ragu bahwa, jika studio menginginkannya, mereka dapat menyatukan pahlawan lain dengan mulus seperti Marvel Cinematic Universe. Sebuah cerita Avengers skala penuh atau kurang polarisasi dengan Insomniac di pucuk pimpinan? Daftarkan aku. Wolverine bisa mengambil langkah menuju kenyataan itu.

Yang mengatakan, saya tidak perlu melihat Logan merengek pada lelucon Spidey karena keduanya berbagi halo di beberapa menit pertama permainan untuk membuat koneksi. Bar TV yang menampilkan laporan baru tentang skandal Roxxon di Harlem sementara Logan minum bir sangat bagus. Wolverine harus menjadi pengalaman mandiri dengan jaringan ikat ringan daripada aliran konstan “Anak-anak laba-laba ini juga tinggal di sini!” Insomniac jelas telah mendapatkan kepercayaan Marvel dan dapat meluangkan waktunya untuk masuk ke permainan tim besar, terutama karena dia telah menunjukkan bahwa dia masih ingin bekerja di seri lain seperti Ratchet & Clank. Saya hanya ingin permainan silang ini terjadi karena itu bisa menjadi salah satu untuk usia.

Tags: , , , , , , , , ,

Untuk menjadi sukses di Splitgate, Anda harus merangkul yang bodoh

Saya tidak takut untuk mengatakan saya suka hal-hal konyol. Misalnya, game balap biasanya tidak menarik minat saya. Namun, kapan Anda cast Koopa Shells, Loop Loops, dan Waluigi? Saya ketahuan. Saat saya memainkan Super Smash Bros., saya ingin semua item diaktifkan dan dimainkan di stage paling aneh yang ada. Jika Anda lebih menyelaraskan dengan gaya bermain ‘Fox Only / No Items / Final Destination’, saya lebih terkesan dengan bagaimana Anda berhasil membuat game yang secara inheren konyol lebih membosankan daripada berapa banyak frame yang dapat Anda mainkan. .

Hal yang sama berlaku untuk penembak. Tentu, saya dapat menikmati judul multipemain standar seperti Call of Duty atau Halo, tetapi mereka jarang menarik minat saya dalam jangka panjang, terutama jika saya tidak memiliki teman untuk menghibur saya. “Melakukan hal yang sama seperti yang kamu lakukan di pedesaan tetapi kurang menarik dan dengan orang-orang nyata yang berperilaku seperti gremlin?” Tidak, terima kasih. Dibutuhkan sesuatu yang istimewa / aneh untuk membuat saya tetap di papan, itulah sebabnya Splitgate baru-baru ini menggelitik imajinasi saya.

Splitgate adalah penembak arena permainan gratis yang mengingatkan pada Quake dan Halo yang juga memberi Anda senjata Portal. Ya, Anda dapat membuat portal yang bekerja secara identik dengan yang ditemukan di seri teka-teki terkenal Valve. Bedanya, Anda menggunakannya untuk menemukan cara kreatif untuk menembak wajah orang. Anda mungkin ingat ketika diluncurkan dalam versi beta di PC pada tahun 2019. Sejak itu, gim ini telah diubah dan baru-baru ini mendarat di konsol dalam beta terbuka baru yang telah terbukti sangat populer.

Saya akhirnya bergabung dengan kesenangan minggu lalu dan sebagai penggemar Portal saya langsung bergabung. Mekanik portal bekerja dengan baik dan menambahkan lapisan strategi yang menghibur dan bijaksana untuk apa yang seharusnya menjadi penembak arena yang layak tetapi tidak luar biasa. Sangat menyenangkan menemukan tempat-tempat sibuk untuk menciptakan jendela kematian yang bisa saya lewati. Saya juga terlalu menikmati menembak portal di bawah kaki lawan dan melihat mereka terbang ke suatu tempat di luar tembok. Saya tidak peduli tentang apa pun di sekitar tepi seperti tiket pertempuran Splitgate wajib dan pembukaan kosmetik. Mempersenjatai portal untuk menggagalkan manuver dan mengecoh pemain lain adalah semua yang saya butuhkan untuk bersenang-senang.

Bahkan ketika saya mendapatkan tendangan saya, tampaknya banyak pemain yang saya hadapi masih menyesuaikan diri dengan kurva belajar Splitgate (hanya) atau jatuh ke zona nyaman penembak mereka. Setidaknya dalam setengah pertandingan yang saya mainkan, sebagian besar pemain tidak repot menggunakan portal sama sekali. Sekali lagi, ini seperti bermain Smash Bros. dengan pemain yang terlalu kompetitif ini. Orang yang bersikeras mempertahankan “kemurnian” pengalaman sementara saya mengobrol dengan mereka tentang mengapa setiap pemain layak mendapatkan Bola Smash dan Piala Dukungan yang hangat.

Perbedaannya sekarang, bagaimanapun, adalah bahwa meskipun pemain Smash lurus ini Mungkin hancurkan saya lebih keras tanpa mainan saya untuk bersandar, Anda berada pada kerugian yang serius dengan tidak menggunakan portal splitgate. Saya berani bertaruh pemain murni terbaik masih akan memiliki masalah dengan seseorang yang menguasai lompatan portal karena itu benar-benar menciptakan semua jenis momen dan strategi konyol yang tidak Anda lihat di tempat lain. Ini seperti bermain Fortnite jika Anda seorang penembak yang baik tetapi payah pada mekanik bangunan. Berbicara dari pengalaman, penembak murni tidak akan membawa Anda jauh sampai Anda bertemu seseorang yang sama mampunya dengan pistol, tetapi juga dapat mendirikan Taj Mahal dalam hitungan detik untuk melindungi diri mereka sendiri dan menembak Anda di atas.

Saya telah menghancurkan pemain yang tahan portal dengan cara yang sering terasa tidak adil karena saya mencium orang idiot. Seperti, saya benar-benar mengacaukan mereka, dan itu aneh bagi saya karena meskipun saya seorang penembak di atas rata-rata, saya tidak akan pernah menganggap diri saya berada di dekat puncak. Splitgate membuat saya merasa seperti para cendekiawan yang mempertahankan tempat tinggal permanen di peringkat teratas dengan menghargai keinginan bawaan saya untuk bermain game sekreatif mungkin. Itu cara yang fasih untuk mengatakan itu mendorong menjadi idiot yang mencintai kekacauan.

Jadi, jika Anda berencana bermain Splitgate, saran saya: kendurkan dasi Anda, acak-acakan rambut Anda, dan ingat bahwa ada banyak cara untuk menguliti kucing. Anda juga dapat menggunakan portal untuk mengirimnya dari tebing atau semacamnya. Jadi, jadilah liar dan gunakan senjata portal ini! Ini lebih menyenangkan, dan aku mungkin tidak akan sering menghabisimu.

Splitgate saat ini tersedia dalam versi beta terbuka di PlayStation 4, Xbox One, dan PC. Peluncuran penuh dijadwalkan untuk bulan ini.


Jika komentar masih ditampilkan sebagai tidak aktif, pembaruan situs sedang berlangsung di pihak kami yang menyebabkan penghapusan sementara. Kami berharap mereka akan segera aktif kembali sehingga komunitas kami dapat mulai berbagi pemikiran mereka dengan kami tentang semua hal tentang game lagi!

Tags: , , , , , , , ,

Potongan Sutradara Hantu Tsushima harus dilihat oleh para penggemar

Ghost of Tsushima adalah salah satu game terbaik tahun 2020. Sebagai salah satu lagu angsa di perpustakaan PS4 eksklusif sebelum perangkat keras generasi baru, epik feodal Jepang Sucker Punch menandai semua kotak – pertempuran halus dan tersembunyi, visual yang menakjubkan dan cerita yang matang dan bijaksana tentang sifat kehilangan. Itu juga menampilkan salah satu permainan akhir yang paling berkesan selama bertahun-tahun. Setelah itu, apa lagi yang bisa ditambahkan agar tidak terlihat seperti vulkanisir?

Sedikit, pada akhirnya.

Ghost of Tsushima Director’s Cut mencakup semua yang membuat versi aslinya menjadi hebat dan tersedia di PS4 atau PS5 sebagai pembelian mandiri atau sebagai peningkatan dari salinan yang ada. Jika Anda belum memainkan game ini, sekarang adalah waktu yang tepat. Versi baru mencakup item peningkatan bonus, seperti skin dan poin peningkatan karakter, dan akses ke komentar sutradara dengan masukan dari sejarawan Jepang tentang peristiwa aktual dan periode waktu. dijelaskan dalam permainan. Ada juga pengalaman multipemain kooperatif yang luar biasa dari Legenda, yang layak dimainkan. Jika Anda bermain di PS5, Anda juga mendapatkan umpan balik haptic DualSense baru yang menyenangkan pada pengontrol Anda, audio 3D baru saat menggunakan headphone yang kompatibel, dan resolusi 4K yang menakjubkan yang menargetkan 60fps, menjadikannya tampilan yang sangat menakjubkan dalam game yang sudah terlihat cukup bagus. . Meski begitu, saya ingin tahu apakah peningkatan berbayar untuk pemain yang ada akan dijamin jika hanya itu yang Anda dapatkan.

Undian besar, bagaimanapun, tidak diragukan lagi adalah Ekspansi Pulau Iki, kampanye baru selama satu jam yang dirancang untuk mengesankan. Bertindak secara bersamaan sebagai cerita yang berdiri sendiri dan sebagai coda dan ringkasan dari busur karakter Jin, pengalaman para pemain petualangan di Pulau Iki sangat berharga untuk harga tiket masuk. Akan sulit untuk mengkarakterisasi area baru ini dan misinya sebagai sekuel sejati, tetapi beberapa perkembangan cerita baru, misi sampingan yang unik, dan peningkatan baru terasa lebih substansial dari yang saya harapkan. Menutup lingkaran cerita penting untuk karakter utama juga membuat tambahan yang sangat memuaskan untuk kisah Jin, tanpa kehilangan dampak dari kesimpulan kuat permainan utama.

Pulau Iki terpisah dari bagian permainan utama Tsushima, dan jika Anda mau, Anda dapat melakukan perjalanan cepat bolak-balik antara dua daratan. Untuk memajukan segalanya, Jin mengetahui invasi kedua pasukan Mongolia yang telah berkumpul di pulau kecil terdekat dan bersiap untuk mengakhiri ancaman. Ini berarti bahwa ada peta baru untuk ditemukan, dan karena Legenda Jin tidak diketahui di sana, ini adalah tempat lain untuk membangun legenda ini (dan mendapatkan poin keterampilan yang sesuai). Yang penting, kita juga mengetahui bahwa Pulau Iki adalah tempat Jin menyaksikan kematian ayahnya sebagai seorang anak. Konflik yang menyebabkan tragedi pribadi ini menjadi pusat ekspansi. Ini berarti bahwa Jin harus melakukan perjalanan penyamaran tanpa tanda statusnya sebagai klan Sakai – identitas tersembunyi selalu datang dengan sedikit ketegangan ekstra.

Secara konseptual, cerita dan konfliknya berperan sebagai pengungkit untuk mengeksplorasi masa lalu Jin yang angker. Tanpa mengungkapkan dengan tepat bagaimana, Jin diracuni tak lama setelah tiba di Iki, membawanya ke visi yang menyebalkan tentang banyak peristiwa traumatis dalam hidupnya. Ini bermanifestasi dalam permainan sebagai halusinasi visual dan pendengaran, memaksa Prajurit Terikat Kehormatan untuk menghadapi rasa bersalahnya dan menghidupkan kembali beberapa momen terburuknya, baik dari masa mudanya maupun yang terlihat selama permainan utama. Saya suka bagaimana visi ini muncul di sepanjang petualangan Iki, seringkali dalam momen sensitif konteks yang menjerumuskan Jin ke dalam kerentanan tiba-tiba. Saya juga menyukai Elang, penjahat Mongolia baru yang menakutkan di jantung ekspansi Iki. Namun, ancaman elang yang membayangi sebagian besar hadir di awal dan akhir cerita, membuat antagonis sebenarnya menjadi pusat perhatian – keraguan dan penyesalan Jin.

Sepanjang jalan, Sucker Punch menyuntikkan beberapa tweak gameplay baru untuk membuat semuanya tetap menarik. Salah satu perubahan paling signifikan dalam pertempuran adalah penambahan dukun, sejenis musuh yang nyanyiannya memacu pejuang musuh lainnya ke trans pertempuran yang menghancurkan. Mau tidak mau, para dukun ini berkumpul di belakang tim, jadi pemain harus menghindar dan berjuang melewati musuh reguler yang marah untuk menghadapi dukun terlebih dahulu. Musuh biasa juga sangat berbahaya, bahkan untuk pemain yang sudah memaksimalkan kemampuan samurainya. Beberapa pukulan dari salah satu musuh ini cukup untuk menghabiskan bar kesehatan penuh. Banyak musuh yang berganti senjata di tengah pertempuran, meminta Anda untuk berhati-hati mengawasi posisi Anda. Memposisikan musuh menyebabkan dilema taktis yang sulit tentang bagaimana menangani pertempuran. Singkatnya, semuanya cukup sulit.

Untungnya, Jin juga menemukan beberapa tips baru yang menyenangkan di Pulau Iki. Yang utama dari mereka adalah kuda baru yang dimuat. Kuda tepercaya Jin, yang dikeraskan oleh banyak pertempuran, sekarang dapat bangkit dan menginjak musuh di jalannya dengan efek yang menghancurkan. Diaktifkan dalam ledakan singkat yang mungkin Anda anggap sebagai kecepatan super, aksinya sangat kuat saat digunakan melawan kelompok yang lebih besar. Horse Charge mengalir Selesaikan dengan cepat, tetapi itu bisa menjadi taruhan yang menarik untuk membuka pertarungan besar.

Pulau Iki juga memiliki beberapa pesona baru untuk meningkatkan pertempuran dan proses siluman Anda, tetapi di sinilah ekspansi gagal sedikit mengubah gaya bermain saya.Dalam dilema yang dihadapi oleh hampir semua ekspansi dalam game yang pernah dibuat, Anda memulai permainan dengan gaya bermain dan upgrade yang dipilih sesuai dengan preferensi Anda. Sementara beberapa pesona baru menarik, serta beberapa baju besi baru yang mengagumkan dengan bonus uniknya sendiri, sulit untuk mengalahkan pemuatan yang ditingkatkan sepenuhnya yang telah Anda gunakan sejak akhir permainan dasar – terutama mengingat tingkat tantangannya. konten memiliki. .

Saya terkejut menemukan bahwa beberapa kegiatan sampingan yang ada, seperti pembuatan haiku dan pemotongan bambu, digabungkan dengan tambahan baru yang cerdas. Penggemar panahan yang berdedikasi pasti akan menghargai tantangan memanah, yang menawarkan kesempatan untuk meningkatkan pesona fokus secara signifikan, memperpanjang waktu pelambatan Anda saat menembakkan panah. Bagi saya, pemenang besarnya adalah suaka margasatwa. Jin duduk dengan serulingnya dan memainkan lagu untuk hewan seperti kucing dan rusa, memiringkan joystick ke atas dan ke bawah agar tetap mengikuti irama. Ini adalah aktivitas baru yang sederhana dan menyenangkan yang mempertahankan tema harmoni alam yang menjadi ciri rilis asli Ghost of Tsushima.

Di luar daftar fitur poin-poin, Pulau Iki juga merupakan ruang bermain yang dirancang dengan luar biasa. Kemungkinan diinformasikan oleh pekerjaan yang dilakukan untuk membuat game dasar, Sucker Punch telah menyusun petualangan yang menawan dan kompak yang berjalan dengan lancar dari awal hingga akhir. Lokasi platform baru sangat menyenangkan. Misi sampingan untuk membantu penduduk pulau ditulis dengan cermat dan beragam dalam tujuan mereka. Dan alur tugas utama bergerak mulus antara pertempuran tentara besar, duel yang sulit, dan infiltrasi licik. Di atas semua ini, ada perhatian pengembang terhadap kehebatan artistik; Pulau Iki adalah tanah dengan hutan berwarna cerah, tebing yang disapu ombak, dan matahari terbenam yang indah. Tempat ini terlihat seperti perpanjangan dari gaya artistik yang terlihat di Tsushima, tetapi dengan identitasnya sendiri.

Saya sangat terkejut dengan luas, kedalaman, dan tantangan perluasan Pulau Iki. Untuk pemain baru, ini akan memperluas petualangan yang sudah lama menjadi sesuatu yang lebih. Sementara itu, pemain yang kembali harus bersemangat untuk melihat bagaimana pengalaman ini cocok dengan permainan yang sudah bintang. Pulau Iki adalah apa yang saya inginkan dari ekspansi permainan pemain tunggal. Dan itu bukti lebih lanjut (seperti yang kita butuhkan lebih banyak pada saat ini) bahwa Sucker Punch memiliki properti baru yang luar biasa untuk terus dibangun.

Tags: , , , , , , , ,

Metroid berikutnya harus mengambil inspirasi dari game indie

Pada tahun 2009, Chair Entertainment dan Epic Games merilis Shadow Complex, sebuah petualangan platform gulir samping tentang seorang pria bernama Jason yang menjelajahi kompleks bawah tanah yang besar, perlahan-lahan memperoleh peralatan berteknologi tinggi yang mengubahnya menjadi pasukan satu orang. Saya benar-benar senang mendapatkan gelar itu karena kata yang digunakan pengembang untuk berbicara tentang inspirasi mereka. Kata ini: Metroid.

Saat itu, Shadow Complex tampak seperti sesuatu yang segar dan baru karena, pada tahun 2009, game dalam nada Metroid jarang terjadi. Hal ini tidak lagi terjadi. Pada tahun 2021 saja, kita telah melihat judul-judul seperti Ender Lilies: Quietus of the Knights, Grime, Greak: Memories of Azur, Narita Boy, Asalon: Tears of the Earth, FIST: Forged In Shadow Torch, dan Axiom Verge 2, semuanya terinspirasi oleh seri Nintendo klasik. Dan – oh ya – Nintendo merilis Metroid Dread pada bulan Oktober. Hampir tidak mungkin untuk mengikuti setiap game yang mengutip Metroid sebagai inspirasi.

Masuknya game seperti Metroid dalam jumlah besar ini merupakan anugerah luar biasa bagi para penggemar, tetapi saya khawatir apa artinya bagi waralaba yang memulai semuanya. Ledakan indie selama dekade terakhir telah memungkinkan desainer dan tim kecil untuk membuat versi formula Metroid yang kaya dan inventif, tetapi dapatkah Nintendo mengikuti inovasi?

Ayo kembali. Metroid asli layak mendapat banyak pujian karena mengembangkan aksi / platform tradisional. Judul ini membenamkan pemain di dunia asing yang aneh, dan menekankan eksplorasi dan peningkatan konstan yang memberi Anda akses ke area baru. Dengan Super Metroid, Nintendo berhasil membuat formula ini. Super Metroid adalah perpaduan sempurna antara eksplorasi dan pickup bermanfaat yang membuat eksplorasi lebih dalam menjadi mudah. Gabungkan semua itu dengan peta yang berguna, suasana murung, dan soundtrack pembunuh, dan mudah untuk melihat mengapa Super Metroid telah menetapkan cetak biru untuk begitu banyak game hari ini.

Dan ada banyak studio yang memulai dengan model ini. Seri Guacamelee Drinkbox Studios mengambil elemen perkelahian dan mengubah pickup yang ditingkatkan menjadi kombo serangan. Seri Ori dari Moon Studio telah memadukan dunia yang sangat indah dengan penceritaan yang menyentuh hati dan platform yang sempurna untuk piksel. Island Express dari Villa Gorilla’s Yoku menggabungkan eksplorasi Metroid dengan mekanik pinball untuk menciptakan pengalaman yang sepenuhnya menyenangkan. Dan Sel Mati Motion Twin melakukan hal yang sama dengan elemen roguelite, yang akhirnya meyakinkan saya bahwa mungkin saya menyukai roguelite.

Super Metroid adalah perpaduan sempurna antara eksplorasi dan pickup bermanfaat yang memfasilitasi eksplorasi lebih dalam.

Saya bisa terus berbicara tentang game seperti SteamWorld Dig 2, Hollow Knight dan tentu saja Castlevania. Tapi saya mungkin tidak harus melakukannya, karena bahkan jika Anda tidak memainkan game semacam itu, Anda pasti telah memperhatikan ledakan suka Metroid selama beberapa tahun terakhir. Dalam banyak hal, tidak pernah ada waktu yang lebih baik untuk menjadi penggemar game seperti Metroid. Pada saat yang sama, rasanya Metroid sendiri tidak ada lagi yang bisa dijelajahi.

Untuk lebih jelasnya, saya tidak khawatir tentang masa depan genre ini. Saya pikir pengembang independen akan terus membuat versi baru dan inventif dari subgenre unik yang kita semua kenal dan sukai. Namun, saya khawatir tentang masa depan seri Metroid. Saya khawatir seri klasik Nintendo mulai terasa agak ketinggalan zaman di pasar ide saat ini.

Super Metroid masih menyenangkan untuk dimainkan hari ini, tetapi Nintendo belum mengubah formula itu selama hampir 30 tahun (selain dari terjun Metroid ke dalam game 3D). Sejak 1994, Nintendo hanya merilis tiga judul Metroid 2D: Metroid Fusion, Metroid: Zero Mission, dan Metroid: Samus Returns. Ketiga judul itu menyenangkan. Tapi itu karena mereka berdiri dekat dengan pola yang sudah mapan. Tentu, Fusion memperkenalkan kemampuan untuk meraih tepian dan memanjat tangga, Zero Mission secara singkat menghapus Samus dari kostumnya, dan Samus Returns menambahkan serangan jarak dekat yang membumbui aksi, tetapi itu adalah perubahan kecil. Secara keseluruhan, ketiga game ini terasa seperti desain dasar yang sama telah merayap ke lingkungan baru.

Saya berharap seri Metroid mengambil lebih banyak risiko seperti kebanyakan game indie yang disebutkan di atas. Bagaimana jika Nintendo memperkenalkan sistem RPG bergaya Castlevania? Atau, bagaimana jika itu mengambil satu halaman dari Breath of the Wild dan memberi Anda semua alat Anda di awal permainan sehingga Anda dapat mengatasi tujuan dalam urutan apa pun? Bagaimana jika Metroid menjelajahi co-op, berisi kisah bercabang, atau memiliki senjata portal? Semuanya lebih baik dengan senjata portal, kan?

Apakah semua ide ini bagus untuk Metroid? Mungkin tidak. Namun penemuan menarik seringkali datang dari tempat yang tidak terduga. Jika Metroid ingin tetap bersama kami selama lebih dari 30 tahun, ia harus tumbuh – ia harus mulai keluar dari kotak kesayangannya.

Saya tidak mencoba mengeluh bahwa desain Metroid terlalu turunan. Saya masih menyukai trik Metroid, tetapi sensasi yang saya rasakan saat memainkan Super Metroid untuk pertama kalinya mulai memudar. Metroid Dread rilis 9 Oktober dan saya tidak sabar untuk memainkannya. Saya yakin Nintendo telah menemukan beberapa lonceng dan peluit baru untuk memakai formula yang sudah terbukti ini – mungkin bahkan akan mengubah formula dengan cara yang tidak terduga.

Tetapi jika tidak, Nintendo, saya harap Anda berpikir lebih seperti pengembang indie dan mencoba sesuatu yang benar-benar inovatif di lain waktu.

Tags: , , , , , , ,