Apa yang kita inginkan dari remake Dead Space

Jadi, Anda ingin membuat remake dari Dead Space, EA? Itu mengagumkan! Ini adalah waralaba horor yang dicintai, dan sejujurnya kami semua khawatir Anda melupakannya. Tapi bisakah kami mempercayai Anda untuk menangkap kembali keajaiban aslinya, karena beberapa dari kita masih belum melupakan rilis Dead Space 3. Untuk mempermudah pengembang Motive Studios, kami telah menyusun daftar lima hal yang Mati Pembuatan ulang ruang harus dipaku untuk menjadi sukses.

Pikirkan horornya dulu

Dead Space memiliki dunia fiksi ilmiah yang menakjubkan, dan gim aslinya penuh dengan aksi, teka-teki, dan momen hening yang luar biasa. Namun, horor adalah aspek terpenting dari identitas Dead Space. Ruang Mati asli memakukan suasana terisolasi dari film-film seperti makhluk luar angkasa dan Cakrawala peristiwa. Apakah kita menghindari tentakel bengkok dari bayi necromorph, berhenti untuk mendengarkan anak sungai dari pesawat ruang angkasa besar yang ditinggalkan, atau panik melalui ruang mesin saat alarm meredam suara musuh yang mendekat, l Ruang Mati asli memainkan hati kita seperti biola . Anda mungkin tidak dapat mengulangi semua tip ini dan mengharapkan hasil yang sama, tetapi kami akan senang melihat Anda mencoba Motive.

Saksikan pertarungan Dead Space 2

Dead Space yang asli sejauh ini merupakan game paling menakutkan dalam seri ini. Sayangnya, itu juga bisa menjadi yang terlemah secara mekanis. Dead Space 2 masih merupakan game horor yang solid, tetapi kontribusi terbesarnya terhadap franchise ini adalah meningkatkan aksinya. Gerakan Isaac menjadi lebih halus, telekinesisnya lebih responsif, dan penembak yang halus membuat gelombang musuh sangat memuaskan. Ini semua adalah peningkatan yang jelas, dan kami mungkin juga memilikinya untuk pembuatan ulang. Tentu saja, sedikit lebih mudah untuk menakut-nakuti pemain ketika mereka juga bertarung dengan kontrol, tetapi itu tidak sepadan dengan frustrasinya.

Bersihkan ceritanya

Narasi Dead Space agak berbelit-belit. Seri dimulai dengan kapal pertambangan raksasa dan penemuan kebetulan dari “penanda” alien yang perlahan-lahan membuat krunya gila, akhirnya mengubah mereka menjadi zombie kurus. Itu premis yang kuat, tetapi plotnya menjadi lebih rumit dari waktu ke waktu dan kami belajar lebih banyak tentang salinan Marker dan organisasi keagamaan kuno. Hal-hal ini adalah detail latar belakang yang bagus, tetapi pembangunan dunia terlalu buram untuk sebagian besar pemain. Remake memberikan peluang besar untuk mengatur ulang narasi. Konsep penanda misterius yang mengubah orang menjadi monster tetap bagus tetapi menyederhanakan sisanya. Isi latar belakang yang cukup untuk membuat dunia terasa hidup, tetapi tinggalkan sedikit misteri untuk membuat kami menebak… dan menakuti kami.

Beri Isaac suara … lagi

Ruang Mati asli berpusat di sekitar perjalanan Isaac untuk menemukan pacarnya yang ditempatkan di USG Ishimura sebelum dikuasai oleh necromorph. Isaac tampaknya perlahan-lahan menjadi gila sepanjang perjalanan ini, tetapi sulit untuk masuk ke kepala Isaac karena dia tidak pernah membuka mulutnya. Jika Motive Studios ingin menceritakan kisah yang menarik, mereka membutuhkan protagonis yang menarik yang menjalani perjalanan pahlawan. Dan cara terbaik untuk membantu kita berempati dengan Isaac dan melihat pertumbuhan emosionalnya adalah dengan melihatnya berbicara dan berinteraksi dengan orang lain. Dan, jika dia berbicara pada dirinya sendiri di akhir perjalanan ini, kita tahu dia benar-benar kehilangan akal sehatnya. Untungnya, Motive baru-baru ini mengatakan bahwa mereka berencana untuk memberikan suara kepada Isaac kali ini, tetapi jangan hanya menampar beberapa baris untuk Troy Baker. Jika Anda ingin memberinya suara, pastikan Anda memikirkan apa artinya itu bagi karakter dan apa yang dia katakan bermakna.

Jangan merusak segalanya dengan mekanik baru

Saya awalnya akan menentang tekanan EA untuk menambahkan multipemain ke Dead Space 3, tetapi Motive Studio tidak melakukan remake Dead Space 3, jadi itu mungkin tidak menjadi masalah di sini. Namun, Motive Studio harus tergoda untuk menambahkan sistem atau mekanisme baru untuk menyempurnakan desain awal. Studio sebelumnya mengatakan pendekatan Capcom terhadap remake Resident Evil 2 menginspirasi mereka. RE 2 adalah template yang bagus untuk remake yang perlu dirombak, dan semoga Motive dapat mengambil konsep dan tema dari Dead Space asli dan mengubahnya menjadi sesuatu yang lebih modern. Saya juga berharap studio dapat menyediakan beberapa kejutan untuk para penggemar. Namun, jangan berlebihan dengan sistem RPG, cerita hookup, atau mode waralaba pembinaan Z-Ball. Sedikit berjalan jauh dengan sistem baru, dan mereka bisa mengalahkan kilau dari apa yang membuat yang asli istimewa. Sebenarnya, mungkin kita sedang melakukan sesuatu dengan Z-Ball ini.


Ini adalah perubahan besar yang ingin kami lihat di remake Dead Space, tetapi sementara saya memiliki Anda, Motif, dapatkah Anda juga memberi kami opsi untuk mematikan lampu strobo, membuat nol-g lebih menarik dan memastikan animasi stomp tetap memuaskan? Oh, dan lanjutkan dan lepaskan sistem kartu dari RE2. Semoga berhasil dalam menyelesaikan permainan; kami tidak sabar untuk memainkannya.

Tags: , , , , , , ,

Dead Space 2 adalah yang terbaik saat akhirnya dimatikan

Dead Space 2 adalah game yang membosankan. Ini sama sekali bukan permainan yang buruk, tetapi permainan yang menguji kesabaran saya dan melelahkan saya selama berjam-jam. Ini karena masalah backend teknis, tetapi saya beruntung komentar kami saat ini dinonaktifkan. Saya takut apa yang akan Anda katakan di luar sana setelah kalimat pertama itu.

Masalah dengan Dead Space 2 jelas bukan gameplay-nya. Memotong-motong necromorph, menyulap berbagai senjata dan kekuatan, dan pertarungan menegangkan dengan banyak musuh terasa menyenangkan. Saya suka semuanya. Masalah dengan Dead Space 2 adalah horornya. Secara khusus, permainan tidak pernah tahu kapan harus tutup mulut.

Selama sebagian besar waktu bermainnya, Dead Space 2 tidak pernah berusaha menakut-nakuti pemain; dia ingin meneror mereka. Dan memang, di bagian pembuka game, ini sangat efektif. Protagonis Issac Clarke bangun dan menemukan dirinya terdampar di rumah sakit jiwa, tampaknya karena apa yang dia lihat dan alami di game pertama. Namun, seorang pria ada di sana, membantu membebaskannya. Seorang wanita menelepon Anda, menjelaskan bahwa dia ada di sana untuk membantu Anda. Anda tidak mengenal orang-orang ini, tetapi jika suara kehancuran di luar kamar tidur Anda merupakan indikasi, tidak ada pilihan lain selain mempercayai mereka.

Pada saat yang tepat itulah salah satu adegan paling menjijikkan yang pernah ada dalam video game terungkap. Sesuatu yang kecil masuk ke kepala pria itu, dengan cepat membuatnya tidak layak. Tidak jelas apa yang dilakukan pria kecil ini di Bumi Hijau milik Tuhan, tetapi asumsi yang aman membuat Anda percaya bahwa itu tidak bagus untuk tuan rumah baru kami di sini. Dan pada saat itu, wajah getah malang itu robek, memperlihatkan jaringan, tulang, dan otot saat menarik Anda ke depan dan berteriak langsung pada Anda. Ini benar-benar salah satu hal terburuk yang pernah saya lihat.

Keadaan terus memburuk bagi Isaac. Dibebaskan dari kamarnya, dia melintasi rumah sakit, dan selanjutnya, pangkalan ruang angkasa yang menampungnya, mencoba melarikan diri dari monster melolong yang sekarang mengalir keluar dari dinding dan ke segala arah lainnya. Dia terjebak dalam jaket pengekang, jadi meskipun dia punya pistol, dia tidak punya tangan untuk menggunakannya. Yang harus dilakukan hanyalah berlari dan berharap Anda bertemu seseorang – secara harfiah siapa saja – yang dapat membantu Anda.

Orang pertama yang Anda temui adalah seorang dokter. Dia jelas kehilangan itu, menyadari kengerian yang menenun jalan mereka melalui kompleks yang dulu sunyi ini. Dia membawa pisau yang mengancammu. Sepertinya ini bisa menjadi akhir bagi Isaac – yang akan menjadi cara antiklimaks untuk melanjutkan setelah orang lain menebas wajahnya, tapi itu tidak ada di sini atau di sana. Sebaliknya, pria itu membebaskan Anda. Dan kemudian seperti hal-hal yang tidak cukup buruk secara lucu, dia menggorok tenggorokannya dan Anda melihatnya berdarah. Ini adalah momen yang mengganggu dan efektif, menekankan impotensi semua sedang terjadi di sekitar Anda.

Hands free, permainan dimulai kurang lebih dengan benar. Anda menemukan senjata, baju besi Anda, memperoleh kekuatan Anda dan mulai melawan monster tampaknya di setiap ruangan, sudut dan celah bangunan ini.

Pembukaan Dead Space 2 sangat fantastis – jika hanya karena disorientasi dari semuanya. Semua yang dijelaskan di atas seperti, 20 menit pertama permainan. Sebelum Anda memiliki waktu sedetik untuk mempelajari kontrolnya, Dead Space 2 telah menyerang Anda dengan lebih banyak ketakutan dan kekerasan yang tidak perlu diketahui otak Anda. Ini adalah cara yang luar biasa untuk segera merobek saraf pemain dan membangun keputusasaan situasi sesegera mungkin.

Dan kemudian permainan terus berjalan pada tingkat ini. Di mana dulu seorang necromorph muncul dari dinding, berteriak dengan cara keji yang mereka lakukan, menakutkan dan tak terduga; setelah tiga sampai empat jam ini, berjalan ke sebuah ruangan tidak lagi dikaitkan dengan perasaan takut. Di Dead Space 2, sesuatu seperti takut melompat tidak pernah menjadi pertanyaan apakah itu akan terjadi. Ini pertanyaan kapan. Permainan tidak menciptakan ketegangan di antara momen-momen ini; itu langsung ke intinya. Ini menjadi melelahkan dan monoton. Dead Space 2 tidak tahu bagaimana cara diam, keluar dari caranya sendiri dan bersandar pada atmosfernya yang meresahkan dengan cara yang membuat ketakutannya layak dan efektif. Sebaliknya, itu hanya keras, kurang ajar, dan menjengkelkan setelah beberapa saat.

Ini sampai Ishimura tingkat.

Jika Anda pernah memainkan Dead Space yang asli, lokasinya pasti sudah tidak asing lagi bagi Anda. Ini adalah setting untuk game pertama, di mana Isaac pertama kali menghadapi semua kengerian yang sekarang menentukan kehidupan digitalnya. Dalam bahasa video game, pergi ke lokasi game sebelumnya adalah gemuk kasus – untuk beberapa alasan. Ini adalah cara bagi pengembang untuk memberi tahu pemain, “Hei, apakah Anda ingat hal yang kami lakukan beberapa tahun yang lalu? Ini dia! Lagi!” Dan demi Tuhan, ini dia! Lagi! Saya ingat aset dan tekstur ini. Anak laki-laki, betapa kerennya! Saya reduktif, tapi agak konyol ketika sebuah game dengan satu entri nanti memperlakukan ini seperti pengungkapan besar. Dead Space dan sekuelnya keluar hanya berselang dua tahun; itu tidak seperti Ishimura adalah sejarah kuno pada saat ini.

NS Ishimura tidak sedikit untuk permainan secara mekanis. Anda tidak melakukan apa pun di kapal yang tidak dapat Anda lakukan di level lain. Dari sudut pandang naratif, agak menarik untuk menempatkan Issac – jelas menderita PTSD karena apa yang terjadi di Ishimura di game pertama – kembali ke TKP. Itu tidak banyak berpengaruh dengan pengaturan dalam skema besar dari keseluruhan cerita, tapi itu cukup baru untuk apa itu – meskipun sedikit dibuat-buat.

Ini semua untuk menjelaskan ruang kepala saya saat memasuki level. Setelah berjam-jam kelelahan dari pendekatan permainan ke horor, diminta untuk tunduk pada upaya setengah hati di fan service, menurut pendapat saya, agak terlalu banyak bagi saya. Tapi itu semua berubah ketika saya mulai berjalan-jalan.

Hal yang paling luar biasa tentang Ishimura seberapa tenang dibandingkan dengan sisa permainan; untuk apa yang tampak seperti selamanya, Anda berjalan di lorong-lorong dan kamar-kamar kapal yang ditinggalkan, gelap seperti malam, mengharapkan sesuatu untuk melompat pada Anda, membuat Anda takut. Tapi itu tidak pernah terjadi. Setidaknya tidak untuk sementara waktu. Anda sendirian untuk pertama kalinya dalam permainan, ditemani hanya oleh suara langkah kaki Anda dan ketakutan akan apa yang terjadi di malam hari. Dalam permainan yang melakukan yang terbaik untuk menakut-nakuti pemain, dan gagal menjadi apa pun selain melelahkan sebagian besar waktu, ini adalah saat rasa takut akhirnya muncul – enam jam ke dalam permainan. Takut. Kecemasan.

Ada perasaan yang sangat spesifik yang dihasilkan oleh kecemasan yang intens. Panas, seperti ledakan panas di dadamu. Saat saya berjalan melalui Ishimura, Aku bisa merasakan panas ini menyerang tubuhku. Semakin lama keheningan berlangsung, semakin saya harus menunggu neraka di akhir perjalanan ini, semakin saya merasakan ketakutan yang nyata, ketakutan yang nyata akan apa yang akan datang. Ambil saja langkah ke depan yang dirasakan Sisiphus. Butuh waktu dua hari untuk menyelesaikan level, memang singkat, karena itu membuat takut orang hidup. Itu luar biasa.

Ada pepatah umum di sekitar film horor bahwa hal paling menakutkan yang bisa Anda tunjukkan bukanlah apa-apa; apa yang ada di pikiran pemirsa jauh lebih buruk daripada apa pun yang dapat Anda tampilkan di layar. Saya tidak sepenuhnya percaya pada filosofi ini *, tetapi saya pikir itu benar dalam banyak kasus. Inilah mengapa film seperti Proyek Penyihir Blair efektif. Anda tidak pernah melihat penyihir di film, tapi saya yakin Anda membayangkannya, dan itu menakutkan. Film ini bekerja dengan sepenuh hati dengan asumsi Anda mengisi celah dalam penampilan penyihir Anda sendiri, dan kemudian mengandalkan ketegangan di layar yang solid untuk melakukan sisanya.

Ini lebih sulit dilakukan daripada hanya membuat monster seram dan memunculkannya di waktu yang tidak terduga, membuat penonton terkejut dengan cepat. Dan itulah mengapa sebagian besar – tetapi tidak semua – film horor arus utama cenderung mengandalkan ketakutan yang murah. Jahat, berbahaya, Konspirasi seri, Serial reboot Halloween dll semuanya bagus untuk meledakkan Anda. Tapi tak satu pun dari mereka punya waktu, kesabaran, atau pengendalian diri untuk menciptakan suasana yang benar-benar menakutkan seperti film-film seperti, katakanlah, Milik, Ratapan, Di mana Danau Mungo melakukan. Tak satu pun dari mereka yang siap meluangkan waktu. Terutama karena uang berbicara dan film-film ini menghasilkan lebih banyak uang daripada film horor yang bijaksana; mereka semua film yang mengerikan, tetapi Anda tidak dapat berdebat dengan warna satu dolar.

Untuk sebagian besar eksekusinya, Dead Space 2 berfungsi seperti film-film lawas di paragraf sebelumnya. Tetapi untuk tingkat kilau, itu berlangsung terakhir. Saya berharap ini adalah permainan yang saya mainkan karena ketika akhirnya, setelah 10 atau 20 menit, monster datang mencari saya di Ishimura, dia merasa pantas. Dia membuat monster-monster ini, dalam semua bentuknya yang aneh, puncak dari mimpi buruk yang brutal.

NS Ishimura bagian membuat saya menyukai Dead Space 2. Ini adalah level berdurasi satu jam dalam permainan yang menurut saya membosankan dan melelahkan, tapi saya sungguh-sungguh, saya suka Dead Space 2. Semuanya bermuara pada level ini . Tapi itulah kekuatan horor yang baik. Saya pikir horor adalah salah satu bentuk seni terpenting yang kita miliki karena berbagai alasan, tetapi salah satu yang terbesar adalah bahwa itu adalah bentuk media yang langka yang menarik naluri dasar manusia kita * *; ketakutan dan pertahanan diri adalah kode keras dalam DNA kita. Ketika Dead Space 2 akhirnya terdiam, ketika dia akhirnya berkomitmen untuk menjadi menyeramkan, yang seolah-olah dia rencanakan untuk dilakukan, itu bekerja dengan sangat baik. Itu membuatku takut melebihi apa yang aku siap. Aku mencintainya untuk itu. Saya hanya berharap sisa permainan terlibat sama.

* Di mana saya tidak setuju di sini adalah bahwa manusia atau monster berbasis manusia akan selalu lebih menakutkan daripada film monster biasa, dan karena itu akan berfungsi saat ditampilkan. Regan MacNeil dari Pengusir setan, Asami dari Pendengaran, Mamiya di Menyembuhkan, dan seterusnya adalah versi bengkok dari rata-rata manusia, yang berarti otak dapat dengan mudah mengenali mereka dan mengenali betapa bengkoknya mereka. Mereka menjadi menakutkan karena mudah dipahami, dan ini jauh lebih efektif daripada menyembunyikannya dalam bayang-bayang.

** Porno juga. Tapi itu artikel Informan Game jangan biarkan aku menulis.

Tags: , , , , , , ,