Masalah terbesar Star Wars Knights of the Old Republic adalah permainannya

Di antara banyak kejutan besar yang datang dari sebuah karya yang sarat dengan pengumuman tingkat atas, pengungkapan remake Star Wars Knights of the Old Republic hampir luar biasa. Meskipun kami belum melihat banyak materi proyek yang berasal dari Aspyr dan Lucasfilm Games, saya masih senang dengan kesempatan untuk memainkan sebuah game. Meskipun ini adalah game yang saya lakukan. telah memulai dan berhenti lebih dari selusin waktu. Pembuatan ulang ini adalah kesempatan untuk penebusan antara saya dan KOTOR, dan gangguan dan penghalang utama saya untuk masuk diharapkan akan menemukan desain ulang: pengalaman pengguna.

Menjadi RPG ekspansif dari Xbox asli, Knights of the Old Republic sangat ambisius. Anda dapat melihat thread desain Bioware dari game ini melalui Mass Effect dan Dragon Age, tetapi aspek yang dimiliki game-game ini di KOTOR adalah UI dan kontrol yang dapat saya analisis dan toleransi untuk jangka waktu yang lama. Itu masuk akal, namun. Mass Effect datang bertahun-tahun setelah kejadian itu. Pelajaran dan teknik digabungkan dan dikembangkan untuk membuat pertempuran lebih menyenangkan dan menu lebih mudah dinavigasi dari waktu ke waktu, yang tidak pernah kembali ke RPG Star Wars klasik dalam iterasi berikutnya.

Memulai KOTOR setelah acara Sony mengingatkan saya pada kamera yang goyah dan navigasi yang canggung melalui menu untuk meluncurkan serangan atau melakukan tugas kasar seperti membuka kunci pintu. Ini adalah pertarungan yang dimulai sebelum kamu memukul panah Endar dan membuatku bertanya-tanya mengapa aku mencoba lagi. Lebih banyak waktu dengan permainan tidak diragukan lagi akan mengurangi rasa sakit, dan itu telah dilakukan di masa lalu, tetapi sekarang Aspyr menjanjikan remake dari bawah ke atas, saya akan menahan petualangan galaksi ini sampai saya melakukannya.

Saya hanya mendengar hal-hal hebat tentang karakter dan cerita game ini, tetapi tidak peduli konsol atau platform apa, baik itu PC, Xbox, atau bahkan iPad saya, saya belum melihat semuanya, dan alasannya bersifat universal. Saya harap Aspyr tidak hanya melemparkan lapisan cat baru pada KOTOR dan menyebutnya sehari. Saya ingin melihat perombakan total dari cara pemain berinteraksi dengan pertempuran, menu peralatan, sistem dialog, dan bahkan cara permainan ditata di alam semesta Pazaak. Bagi saya, semakin modernisasi yang membuat permainan tidak terlalu mencolok bagi saya dalam cerita Jedi dan Sith yang keren, semakin baik.

Star Wars Knights of the Old Republic Remake sedang dalam pengembangan untuk PlayStation 5 sebagai peluncuran konsol eksklusif, tetapi juga akan masuk ke PC.


Perubahan apa yang ingin Anda lihat di KOTOR versi baru ini? Apakah itu sempurna sepanjang waktu, dan apakah saya hanya harus mengatasi rintangan UI dari game legendaris ini? Saya yakin ada pendapat tentang ini, jadi jangan ragu untuk membagikannya dengan hormat kepada saya di komentar.

Tags: , , , , , , ,

Sonic Colors: Ultimate adalah cara yang bagus untuk memainkan Jewel 2010

Sonic Colors hadir pada momen penting dalam sejarah serial ini. Sementara beberapa game dari era ini memiliki kualitas yang dipertanyakan, Sonic the Hedgehog (2006) menjadi titik terendah untuk franchise tersebut, dan Sonic Team harus memperbaikinya. Untungnya, Sonic Unleashed 2008 mengembalikan banyak niat baik di antara para penggemar. Tindak lanjut dua tahun kemudian, Sonic Colors, melanjutkan tren dan tetap menjadi judul yang dicintai hingga hari ini. Sonic Colors: Ultimate memberi pemain kesempatan untuk merasakan kembali gelar eksklusif Wii sebelumnya atau untuk pertama kalinya. Dan di sisi mana pun Anda jatuh, Sonic Colors: Ultimate layak untuk dimainkan.

Seperti halnya remaster bagus lainnya, Sonic Colors: Ultimate jauh lebih baik daripada versi aslinya. Lompatan ke depan terbesar datang dalam bentuk bahwa gim ini akhirnya tersedia dengan visual HD setelah menghabiskan seluruh keberadaannya saat ini di Wii 480p. Sonic Colors: Ultimate tidak hanya melebihi resolusi rendah ini, tetapi juga dapat mencapai 4K pada perangkat yang kompatibel. Tambahkan performa tersebut pada 60 FPS (walaupun beberapa penurunan memang terjadi), pencahayaan yang lebih baik, dan penyesuaian grafis, dan versi baru Sonic Colors ini sering kali terlihat hebat saat beraksi. Namun, mungkin sulit untuk menemukan Sonic di tengah latar belakang yang terlalu ramai di beberapa cuplikan side-scrolling saat kamera sedang mencadangkan. Selain itu, dalam beberapa cutscene, pencahayaan beberapa karakter (saya melihat Anda, Tails) tidak konsisten.

Tambahan lain untuk rilis ini termasuk token taman dan mekanik save tails. Keduanya datang dalam bentuk token yang ditemukan secara bertahap dan melalui layar skor setelah menyelesaikan level. Token Taman memungkinkan Anda untuk membeli kosmetik dalam game seperti sepatu, sarung tangan, penguat, aura, dan ikon pemain. Saya tidak terlalu menyukai sebagian besar opsi penyesuaian pertukaran palet yang tersedia, tetapi semuanya opsional sehingga saya dapat mengabaikan sebagian besar. Mekanik Tails Save memungkinkan Anda untuk mencoba kembali lompatan jika Anda jatuh ke dalam lubang, selama Anda memiliki token Tails di inventaris Anda. Ini lebih mengganggu daripada mekanik Park Tokens, dan sementara saya ingin itu bisa diganti, saya akui itu bagus tidak harus memulai dari awal di pos pemeriksaan karena Anda telah jatuh ke salah satu dari banyak sumur kematian instan permainan.

Setelah Anda mengumpulkan 15 Cincin Merah di suatu area, Anda memasuki mode Rival Rush, yang mengadu Sonic melawan Metal Sonic dalam perlombaan melalui salah satu level di area itu. Sonic sedikit lebih cepat, tetapi Metal Sonic efisien; Saya perlu menjalankan lari yang cukup mulus dan bebas kesalahan melalui panggung untuk mengakali musuh bebuyutan Sonic. Anda dihargai dengan setumpuk Token Taman untuk dibelanjakan pada item kustomisasi untuk mengalahkan Metal Sonic. Mode Rival Rush menyenangkan, dan Metal Sonic selalu merupakan tambahan yang disambut baik untuk gim Sonic, tetapi saya dapat mempercepat level gim dasar tanpa harus mengetikkan judul pada gim tersebut.

Warna suara: pamungkas

Sonic Colors: Ultimate menambahkan dan memodifikasi gim orisinal dalam beberapa cara, tetapi pada dasarnya gim ini hampir sama dengan yang diingat pemain dari 2010 – baik atau buruk. Tentu, Sonic Colors menampilkan beberapa urutan kecepatan tinggi yang mengagumkan, pertarungan bos yang menarik, dan kekuatan unik, tetapi beberapa tahapannya bukanlah yang terbaik di tahun 2010, dan terasa lebih buruk di tahun 2021. Gameplay 3D tetap ketat dan memacu adrenalin. , tetapi gameplay 2D yang mengambang dan urutan platformer yang berbelit-belit terlalu sering mengganggu aksi cepat; walaupun lebih bagus dari aslinya saya tetap benci wall jumping di game ini.

Saya mengerti bahwa Sonic tidak bisa begitu saja menjalani keseluruhan permainan dari awal sampai akhir, tapi kesabaran seharusnya tidak menjadi nilai tambah saat mengontrol karakter tercepat dalam game. Saya menikmati gameplay 3D Colors lebih teratur, tapi sulit untuk masuk. urutan autopilot di mana saya merasa input saya tidak berarti apa-apa. Namun, Colors menampilkan beberapa momen dan level yang paling menarik dan berkesan dalam game Sonic 3D mana pun, dan pengalamannya hari ini sama serunya dengan versi aslinya.

Warna suara: pamungkas

Terlepas dari masalah game asli dan sebagian besar penambahan yang tidak penting dalam rilis ini, saya senang Ultimate ada. Tentu, visual terbaik dan suara remaster bagus, tetapi keuntungan terbesar Sonic Color: Ultimate adalah akhirnya merilis salah satu game Sonic terbaik awal 2010-an dari perangkat keras usang. Saya senang memiliki game seperti Sonic Unleashed dan Sonic Generations yang mudah diakses melalui Xbox Backward Compatibility, tetapi saya tahu itu tidak pernah menjadi pilihan untuk warna eksklusif Wii. Sebagai penggemar Sega Blue Blur sejak awal 90-an, dapat memainkan game dari setiap era dalam satu sistem adalah hal yang luar biasa, dan saya selalu merasa bahwa bagian penting dari sejarah seri ini hilang sebelum kedatangan Sonic Colors. : Terakhir. Ini mungkin bukan game Sonic yang sempurna, tapi ini pasti salah satu judul modern terbaik sejak seri Adventure.

Sonic Colors: Ultimate diluncurkan pada 7 September untuk PlayStation 4, Xbox One, Switch, dan PC.

Tags: , , , , , , , , ,

Dead Space 2 adalah yang terbaik saat akhirnya dimatikan

Dead Space 2 adalah game yang membosankan. Ini sama sekali bukan permainan yang buruk, tetapi permainan yang menguji kesabaran saya dan melelahkan saya selama berjam-jam. Ini karena masalah backend teknis, tetapi saya beruntung komentar kami saat ini dinonaktifkan. Saya takut apa yang akan Anda katakan di luar sana setelah kalimat pertama itu.

Masalah dengan Dead Space 2 jelas bukan gameplay-nya. Memotong-motong necromorph, menyulap berbagai senjata dan kekuatan, dan pertarungan menegangkan dengan banyak musuh terasa menyenangkan. Saya suka semuanya. Masalah dengan Dead Space 2 adalah horornya. Secara khusus, permainan tidak pernah tahu kapan harus tutup mulut.

Selama sebagian besar waktu bermainnya, Dead Space 2 tidak pernah berusaha menakut-nakuti pemain; dia ingin meneror mereka. Dan memang, di bagian pembuka game, ini sangat efektif. Protagonis Issac Clarke bangun dan menemukan dirinya terdampar di rumah sakit jiwa, tampaknya karena apa yang dia lihat dan alami di game pertama. Namun, seorang pria ada di sana, membantu membebaskannya. Seorang wanita menelepon Anda, menjelaskan bahwa dia ada di sana untuk membantu Anda. Anda tidak mengenal orang-orang ini, tetapi jika suara kehancuran di luar kamar tidur Anda merupakan indikasi, tidak ada pilihan lain selain mempercayai mereka.

Pada saat yang tepat itulah salah satu adegan paling menjijikkan yang pernah ada dalam video game terungkap. Sesuatu yang kecil masuk ke kepala pria itu, dengan cepat membuatnya tidak layak. Tidak jelas apa yang dilakukan pria kecil ini di Bumi Hijau milik Tuhan, tetapi asumsi yang aman membuat Anda percaya bahwa itu tidak bagus untuk tuan rumah baru kami di sini. Dan pada saat itu, wajah getah malang itu robek, memperlihatkan jaringan, tulang, dan otot saat menarik Anda ke depan dan berteriak langsung pada Anda. Ini benar-benar salah satu hal terburuk yang pernah saya lihat.

Keadaan terus memburuk bagi Isaac. Dibebaskan dari kamarnya, dia melintasi rumah sakit, dan selanjutnya, pangkalan ruang angkasa yang menampungnya, mencoba melarikan diri dari monster melolong yang sekarang mengalir keluar dari dinding dan ke segala arah lainnya. Dia terjebak dalam jaket pengekang, jadi meskipun dia punya pistol, dia tidak punya tangan untuk menggunakannya. Yang harus dilakukan hanyalah berlari dan berharap Anda bertemu seseorang – secara harfiah siapa saja – yang dapat membantu Anda.

Orang pertama yang Anda temui adalah seorang dokter. Dia jelas kehilangan itu, menyadari kengerian yang menenun jalan mereka melalui kompleks yang dulu sunyi ini. Dia membawa pisau yang mengancammu. Sepertinya ini bisa menjadi akhir bagi Isaac – yang akan menjadi cara antiklimaks untuk melanjutkan setelah orang lain menebas wajahnya, tapi itu tidak ada di sini atau di sana. Sebaliknya, pria itu membebaskan Anda. Dan kemudian seperti hal-hal yang tidak cukup buruk secara lucu, dia menggorok tenggorokannya dan Anda melihatnya berdarah. Ini adalah momen yang mengganggu dan efektif, menekankan impotensi semua sedang terjadi di sekitar Anda.

Hands free, permainan dimulai kurang lebih dengan benar. Anda menemukan senjata, baju besi Anda, memperoleh kekuatan Anda dan mulai melawan monster tampaknya di setiap ruangan, sudut dan celah bangunan ini.

Pembukaan Dead Space 2 sangat fantastis – jika hanya karena disorientasi dari semuanya. Semua yang dijelaskan di atas seperti, 20 menit pertama permainan. Sebelum Anda memiliki waktu sedetik untuk mempelajari kontrolnya, Dead Space 2 telah menyerang Anda dengan lebih banyak ketakutan dan kekerasan yang tidak perlu diketahui otak Anda. Ini adalah cara yang luar biasa untuk segera merobek saraf pemain dan membangun keputusasaan situasi sesegera mungkin.

Dan kemudian permainan terus berjalan pada tingkat ini. Di mana dulu seorang necromorph muncul dari dinding, berteriak dengan cara keji yang mereka lakukan, menakutkan dan tak terduga; setelah tiga sampai empat jam ini, berjalan ke sebuah ruangan tidak lagi dikaitkan dengan perasaan takut. Di Dead Space 2, sesuatu seperti takut melompat tidak pernah menjadi pertanyaan apakah itu akan terjadi. Ini pertanyaan kapan. Permainan tidak menciptakan ketegangan di antara momen-momen ini; itu langsung ke intinya. Ini menjadi melelahkan dan monoton. Dead Space 2 tidak tahu bagaimana cara diam, keluar dari caranya sendiri dan bersandar pada atmosfernya yang meresahkan dengan cara yang membuat ketakutannya layak dan efektif. Sebaliknya, itu hanya keras, kurang ajar, dan menjengkelkan setelah beberapa saat.

Ini sampai Ishimura tingkat.

Jika Anda pernah memainkan Dead Space yang asli, lokasinya pasti sudah tidak asing lagi bagi Anda. Ini adalah setting untuk game pertama, di mana Isaac pertama kali menghadapi semua kengerian yang sekarang menentukan kehidupan digitalnya. Dalam bahasa video game, pergi ke lokasi game sebelumnya adalah gemuk kasus – untuk beberapa alasan. Ini adalah cara bagi pengembang untuk memberi tahu pemain, “Hei, apakah Anda ingat hal yang kami lakukan beberapa tahun yang lalu? Ini dia! Lagi!” Dan demi Tuhan, ini dia! Lagi! Saya ingat aset dan tekstur ini. Anak laki-laki, betapa kerennya! Saya reduktif, tapi agak konyol ketika sebuah game dengan satu entri nanti memperlakukan ini seperti pengungkapan besar. Dead Space dan sekuelnya keluar hanya berselang dua tahun; itu tidak seperti Ishimura adalah sejarah kuno pada saat ini.

NS Ishimura tidak sedikit untuk permainan secara mekanis. Anda tidak melakukan apa pun di kapal yang tidak dapat Anda lakukan di level lain. Dari sudut pandang naratif, agak menarik untuk menempatkan Issac – jelas menderita PTSD karena apa yang terjadi di Ishimura di game pertama – kembali ke TKP. Itu tidak banyak berpengaruh dengan pengaturan dalam skema besar dari keseluruhan cerita, tapi itu cukup baru untuk apa itu – meskipun sedikit dibuat-buat.

Ini semua untuk menjelaskan ruang kepala saya saat memasuki level. Setelah berjam-jam kelelahan dari pendekatan permainan ke horor, diminta untuk tunduk pada upaya setengah hati di fan service, menurut pendapat saya, agak terlalu banyak bagi saya. Tapi itu semua berubah ketika saya mulai berjalan-jalan.

Hal yang paling luar biasa tentang Ishimura seberapa tenang dibandingkan dengan sisa permainan; untuk apa yang tampak seperti selamanya, Anda berjalan di lorong-lorong dan kamar-kamar kapal yang ditinggalkan, gelap seperti malam, mengharapkan sesuatu untuk melompat pada Anda, membuat Anda takut. Tapi itu tidak pernah terjadi. Setidaknya tidak untuk sementara waktu. Anda sendirian untuk pertama kalinya dalam permainan, ditemani hanya oleh suara langkah kaki Anda dan ketakutan akan apa yang terjadi di malam hari. Dalam permainan yang melakukan yang terbaik untuk menakut-nakuti pemain, dan gagal menjadi apa pun selain melelahkan sebagian besar waktu, ini adalah saat rasa takut akhirnya muncul – enam jam ke dalam permainan. Takut. Kecemasan.

Ada perasaan yang sangat spesifik yang dihasilkan oleh kecemasan yang intens. Panas, seperti ledakan panas di dadamu. Saat saya berjalan melalui Ishimura, Aku bisa merasakan panas ini menyerang tubuhku. Semakin lama keheningan berlangsung, semakin saya harus menunggu neraka di akhir perjalanan ini, semakin saya merasakan ketakutan yang nyata, ketakutan yang nyata akan apa yang akan datang. Ambil saja langkah ke depan yang dirasakan Sisiphus. Butuh waktu dua hari untuk menyelesaikan level, memang singkat, karena itu membuat takut orang hidup. Itu luar biasa.

Ada pepatah umum di sekitar film horor bahwa hal paling menakutkan yang bisa Anda tunjukkan bukanlah apa-apa; apa yang ada di pikiran pemirsa jauh lebih buruk daripada apa pun yang dapat Anda tampilkan di layar. Saya tidak sepenuhnya percaya pada filosofi ini *, tetapi saya pikir itu benar dalam banyak kasus. Inilah mengapa film seperti Proyek Penyihir Blair efektif. Anda tidak pernah melihat penyihir di film, tapi saya yakin Anda membayangkannya, dan itu menakutkan. Film ini bekerja dengan sepenuh hati dengan asumsi Anda mengisi celah dalam penampilan penyihir Anda sendiri, dan kemudian mengandalkan ketegangan di layar yang solid untuk melakukan sisanya.

Ini lebih sulit dilakukan daripada hanya membuat monster seram dan memunculkannya di waktu yang tidak terduga, membuat penonton terkejut dengan cepat. Dan itulah mengapa sebagian besar – tetapi tidak semua – film horor arus utama cenderung mengandalkan ketakutan yang murah. Jahat, berbahaya, Konspirasi seri, Serial reboot Halloween dll semuanya bagus untuk meledakkan Anda. Tapi tak satu pun dari mereka punya waktu, kesabaran, atau pengendalian diri untuk menciptakan suasana yang benar-benar menakutkan seperti film-film seperti, katakanlah, Milik, Ratapan, Di mana Danau Mungo melakukan. Tak satu pun dari mereka yang siap meluangkan waktu. Terutama karena uang berbicara dan film-film ini menghasilkan lebih banyak uang daripada film horor yang bijaksana; mereka semua film yang mengerikan, tetapi Anda tidak dapat berdebat dengan warna satu dolar.

Untuk sebagian besar eksekusinya, Dead Space 2 berfungsi seperti film-film lawas di paragraf sebelumnya. Tetapi untuk tingkat kilau, itu berlangsung terakhir. Saya berharap ini adalah permainan yang saya mainkan karena ketika akhirnya, setelah 10 atau 20 menit, monster datang mencari saya di Ishimura, dia merasa pantas. Dia membuat monster-monster ini, dalam semua bentuknya yang aneh, puncak dari mimpi buruk yang brutal.

NS Ishimura bagian membuat saya menyukai Dead Space 2. Ini adalah level berdurasi satu jam dalam permainan yang menurut saya membosankan dan melelahkan, tapi saya sungguh-sungguh, saya suka Dead Space 2. Semuanya bermuara pada level ini . Tapi itulah kekuatan horor yang baik. Saya pikir horor adalah salah satu bentuk seni terpenting yang kita miliki karena berbagai alasan, tetapi salah satu yang terbesar adalah bahwa itu adalah bentuk media yang langka yang menarik naluri dasar manusia kita * *; ketakutan dan pertahanan diri adalah kode keras dalam DNA kita. Ketika Dead Space 2 akhirnya terdiam, ketika dia akhirnya berkomitmen untuk menjadi menyeramkan, yang seolah-olah dia rencanakan untuk dilakukan, itu bekerja dengan sangat baik. Itu membuatku takut melebihi apa yang aku siap. Aku mencintainya untuk itu. Saya hanya berharap sisa permainan terlibat sama.

* Di mana saya tidak setuju di sini adalah bahwa manusia atau monster berbasis manusia akan selalu lebih menakutkan daripada film monster biasa, dan karena itu akan berfungsi saat ditampilkan. Regan MacNeil dari Pengusir setan, Asami dari Pendengaran, Mamiya di Menyembuhkan, dan seterusnya adalah versi bengkok dari rata-rata manusia, yang berarti otak dapat dengan mudah mengenali mereka dan mengenali betapa bengkoknya mereka. Mereka menjadi menakutkan karena mudah dipahami, dan ini jauh lebih efektif daripada menyembunyikannya dalam bayang-bayang.

** Porno juga. Tapi itu artikel Informan Game jangan biarkan aku menulis.

Tags: , , , , , , ,